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Documents : jeu  | enregistrements trouvés : 200

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L'expression des besoins COTTEREAU Charlotte | FCPPF 2015

jeu - Cote : VAFF 73 - Doc n°128135

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Thème : VIE AFFECTIVE

Ce jeu de cartes est conçu comme support pour l'identification, l'expression et la réflexion sur la thématique des besoins.
Des activités sont proposées seules ou en groupe pour les familles, les couples, les groupes, les classes ..etc
Il est réalisé en complément du "langage des émotions" et peut être utilisé seul ou avec ce dernier.
Les objectifs sont de mieux se connaître et mieux communiquer avec autrui dans le respect de soi et des autres, d'apprendre à faire la distinction entre un besoin "réel" et un besoin "suscité" dans notre contexte sociétal, de développer un esprit critique et de distinguer les besoins, les désirs et les stratégies mises en place afin de les satisfaire.
Ce jeu de cartes est conçu comme support pour l'identification, l'expression et la réflexion sur la thématique des besoins.
Des activités sont proposées seules ou en groupe pour les familles, les couples, les groupes, les classes ..etc
Il est réalisé en complément du "langage des émotions" et peut être utilisé seul ou avec ce dernier.
Les objectifs sont de mieux se connaître et mieux communiquer avec autrui dans le respect de soi et des autres, ...

BESOIN ; EMOTIONS ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; ESTIME DE SOI ; TOUT PUBLIC ; ANIMATION ; ENSEIGNEMENT ; THERAPIE ; COACHING ; INSERTION SOCIO-PROFESSIONNELLE ; CENTRE PUBLIC D'ACTION SOCIALE ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; AFFIRMATION DE SOI ; CONNAISSANCE DE SOI ; COMMUNICATION ; RESPECT ; SOCIETE DE CONSOMMATION ; GENRE ; IDENTITE ; MULTICULTURALITE

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Thème : PSYCHOMOTRICITE

Coup de coeur pour cet outil qui permet à l'enfant de jouer, de s'exprimer avec son corps en travaillant le bien-être et la confiance en soi.
Les enseignants, les éducateurs, psychomotriciens et professionnels de la petite enfance y trouveront 10 histoires accompagnées d'un chemin de 4 catégories de postures (énergie, concentration, bien-être et émotions) destinées aux 3-7 ans.
Les auteures issues de l'école du cirque ont créé ces histoires qui permettent d'améliorer la cohésion du groupe, les capacités de conscience corporelle et celles d'imagination. Elles permettent aussi d'apprendre à mieux reconnaître ses émotions et à améliorer ses capacités de concentration.
A jouer avec un seul enfant ou un groupe de 2 à 30 enfants.
Pour aller plus loin un jeu de rôle pour créer ses propres histoires avec le groupe.
En lien une vidéo de mise en situation avec des enfants de maternelle.
Coup de coeur pour cet outil qui permet à l'enfant de jouer, de s'exprimer avec son corps en travaillant le bien-être et la confiance en soi.
Les enseignants, les éducateurs, psychomotriciens et professionnels de la petite enfance y trouveront 10 histoires accompagnées d'un chemin de 4 catégories de postures (énergie, concentration, bien-être et émotions) destinées aux 3-7 ans.
Les auteures issues de l'école du cirque ont créé ces histoires qui ...

ENSEIGNEMENT MATERNEL ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE ; CORPS ; CREATIVITE ; HISTOIRE ; IMAGINATION ; RELAXATION ; MOUVEMENT ; CONCENTRATION ; JEU ; CONFIANCE EN SOI ; CINQ SENS ; EMOTIONS ; JEU DE ROLE ; PSYCHOMOTRICIEN ; PROFESSIONNEL DE LA PETITE ENFANCE ; CRECHE ; CENTRE DE SANTE MENTALE

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Moi & l'empathie DESCLOS Pascal | VALOREMIS 2019

jeu - Cote : COM 135 - Doc n°144178

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Thème : COMPETENCE PSYCHOSOCIALE

Utile aux professionnels des secteurs de la jeunesse, cet outil de communication permet de travailler l'empathie, à partir de 10 ans.
Un outil de médiation qui aborde de manière vivante et ludique les expériences et attentes pour mieux apprendre de soi et auprès des autres.

EMPATHIE ; COMPETENCE RELATIONNELLE

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Des récits et des vies CHAVELLI Caroline | LE COMPTOIR AUX HISTOIRES ASSOCIATION 2017

jeu - Cote : SM 1.238 - Doc n°136648

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Thème : SANTE MENTALE

Ce jeu est un outil d'expression accessible à tous. Il permet à chacun de se raconter en se fondant sur les valeurs de bienveillance, de respect, d'estime de soi et de reconnaissance.
Il peut être utilisé en famille, entre parents, entre aidants familiaux, entre amis ou en intergénérationnel.
Il peut être un soutien aux professionnels à utiliser en groupe ou en individuel pour s'exprimer par rapport à son vécu, ses émotions, ses regrets, ses valeurs, ses aspirations ...etc.
Il permet aussi de pouvoir mettre des mots sur les maux et de pouvoir faire un travail sur les ressources.
Il peut aussi être un moyen d'expression par rapport aux souvenirs.
Une série de cartes est plus particulièrement consacrée à la parentalité, on peut y aborder les thématiques de la dynamique familiale, la relation de couple, le rôle de parents ...etc.
A partir de 19 ans.
Entre 5 et 8 participants jusqu'à 12 personnes en maison de repos et/ou de soins.
Ce jeu est un outil d'expression accessible à tous. Il permet à chacun de se raconter en se fondant sur les valeurs de bienveillance, de respect, d'estime de soi et de reconnaissance.
Il peut être utilisé en famille, entre parents, entre aidants familiaux, entre amis ou en intergénérationnel.
Il peut être un soutien aux professionnels à utiliser en groupe ou en individuel pour s'exprimer par rapport à son vécu, ses émotions, ses regrets, ses ...

COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; ESTIME DE SOI ; EXPRESSION ORALE ; VIVRE ENSEMBLE ; ADULTE ; JEUNE ; PERSONNE AGEE ; RELATIONS INTERGENERATIONNELLES ; PARENTALITE ; EMOTIONS ; ART-THERAPIE ; ATELIER ARTISTIQUE ; HANDICAP ; AIDANT PROCHE ; THERAPIE ; THERAPIE FAMILIALE ; MAISON DE REPOS (ET DE SOINS) ; ANIMATION ; INSERTION SOCIO-PROFESSIONNELLE

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FeelinKs BIDAULT Vincent ; ROUBIRA Jean-Louis ; CHALARD Franck | ACT IN GAMES ; ASMODEE BENELUX 2015 H

jeu - Cote : VAFF 102 - Doc n°138707

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Thème : VIE AFFECTIVE

« Feelinks » est un jeu sur l'expression des émotions qui permet de susciter l'empathie dans un groupe.
A la lecture d'une situation donnée (en famille, à l'école ou entre amis), chaque joueur est invité à se positionner sur l'une des émotions proposées et dont il se sent le plus proche. Il échange ensuite un regard avec on partenaire et mise sur l'émotion qu'il pense choisie par celui-ci. L'objectif ludique est de trouver justement l'émotion de l'autre. La piste des émotions reflétera votre degré d'empathie et d'ouverture aux autres.
En famille, entre amis ou à l'école, à partir de 8 ans
Cette édition est une nouvelle version du jeu "Feelings" édité par l'auteur, Jean-Louis Roubira, pédopsychiatre, à qui l'on doit aussi le jeu "Dixit".
« Feelinks » est un jeu sur l'expression des émotions qui permet de susciter l'empathie dans un groupe.
A la lecture d'une situation donnée (en famille, à l'école ou entre amis), chaque joueur est invité à se positionner sur l'une des émotions proposées et dont il se sent le plus proche. Il échange ensuite un regard avec on partenaire et mise sur l'émotion qu'il pense choisie par celui-ci. L'objectif ludique est de trouver justement l'émotion de ...

EMOTIONS ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; VIVRE ENSEMBLE ; EMPATHIE ; EXPRESSION ; COMMUNICATION ; CONNAISSANCE DE SOI ; GROUPE ; ENFANCE ; JEUNE ; THERAPIE ; PEDOPSYCHIATRIE ; PARENTALITE ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE ; FAMILLE ; ECOLE ; AMITIE

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Loto sonore des bruits familiers VILLEROT Sylva | NATHAN 2013

jeu - Cote : 5SENS 2.82 - Doc n°139631

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ISBN 313-3-09-337223-9
Thème : CINQ SENS

Jeu d'écoute pour identifier les bruits de la vie quotidienne (objets, animaux, bruits de la maison, bruits extérieurs...).
36 sons de l'environnement sont enregistrés 4 fois dans des ordres différents pour stimuler l'attention et renouveler l'intérêt des enfants.
A partir de 2 ans mais aussi en situation de handicap ou en animation auprès des personnes âgées.

OUIE ; VIE QUOTIDIENNE ; ENSEIGNEMENT MATERNEL ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE ; ENSEIGNEMENT SPECIALISE ; PERSONNE AGEE

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La planète des émotions BOURQUE Solène ; COCHECI Oana | PASSE-TEMPS EDITIONS ; PLACOTE s.d.

jeu - Cote : VAFF 105 - Doc n°140492

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ISBN 3009600635
Thème : VIE AFFECTIVE

La planète des émotions aide l'enfant à partir de 3,5 ans jusqu'à 7,5 ans à reconnaître des émotions à travers des situations de la vie courante. Le jeu développe ainsi la capacité à reconnaître une émotion chez soi et chez les autres, ce qui favorise le développement de l'empathie.
A partir de 3,5 ans, pour 2 à 4 joueurs.

EMOTIONS ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; DEVELOPPEMENT AFFECTIF ; DEVELOPPEMENT SOCIAL ; ENSEIGNEMENT MATERNEL ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE ; EMPATHIE ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; VIE QUOTIDIENNE

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ISBN 3009600637
Thème : COMPETENCE PSYCHOSOCIALE

"La montagne de la confiance" est un jeu pour développer l'estime de soi avec les enfants de 7 à 11 ans, en l'invitant à réfléchir à leurs forces et à leurs défis dans un contexte de jeu.
Des cartes sur les différentes composantes de l'estime de soi (connaissance de soi, sentiment de sécurité, d'appartenance, et de compétence) permettent de réfléchir et de dialoguer tout en faisant le parallèle avec le yéti qui a perdu confiance en lui.
A partir de 7 ans, pour 2 à 4 joueurs.
A l'école, en famille ou en thérapie !
"La montagne de la confiance" est un jeu pour développer l'estime de soi avec les enfants de 7 à 11 ans, en l'invitant à réfléchir à leurs forces et à leurs défis dans un contexte de jeu.
Des cartes sur les différentes composantes de l'estime de soi (connaissance de soi, sentiment de sécurité, d'appartenance, et de compétence) permettent de réfléchir et de dialoguer tout en faisant le parallèle avec le yéti qui a perdu confiance en lui.
A partir ...

COMPETENCE RELATIONNELLE ; DEVELOPPEMENT AFFECTIF ; DEVELOPPEMENT SOCIAL ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE ; ENSEIGNEMENT SPECIALISE ; THERAPIE ; PSYCHOLOGUE ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; EMOTIONS ; PARENTALITE ; ESTIME DE SOI ; SECURITE PERSONNELLE ; CONNAISSANCE DE SOI ; APPARTENANCE ; RELATIONS PARENT-ENFANT

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QUISENSI | WEHRFRITZ s.d.

jeu - Cote : 5SENS 2.83 - Doc n°141523

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ISBN 4260131161384
Thème : CINQ SENS

Quisensi permet de développer et encourager les différents sens: la vue, le toucher, l’ouïe, l'odorat, le goût. Ce kit sensoriel est adapté aux collectivités de l'enfance ainsi qu'aux seniors.
Le matériel (212 pièces) offre de nombreuses possibilités, il peut aussi être complété avec des objets de la vie quotidienne.
On peut choisir de travailler un champ de perception à la fois ou en association.
Un grand nombre d'ateliers sont proposés dans le livret pédagogique.
Ce matériel facilitera le travail des pédagogues, des éducateurs spécialisés et des thérapeutes en matière de développement des sens.
Quisensi permet de développer et encourager les différents sens: la vue, le toucher, l’ouïe, l'odorat, le goût. Ce kit sensoriel est adapté aux collectivités de l'enfance ainsi qu'aux seniors.
Le matériel (212 pièces) offre de nombreuses possibilités, il peut aussi être complété avec des objets de la vie quotidienne.
On peut choisir de travailler un champ de perception à la fois ou en association.
Un grand nombre d'ateliers sont proposés dans ...

JEU DIDACTIQUE ; ENFANCE ; ENSEIGNEMENT MATERNEL ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE ; HANDICAP ; PERSONNE AGEE ; AUTISME ; MONTESSORI, MARIA (1870-1952) ; VUE ; TOUCHER ; OUIE ; ODORAT ; GOUT

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Thème : VIVRE ENSEMBLE

Un jeu de rôle, des personnages et un scénario pour les 9-11 ans : un voyage en colonie de vacances, un trajet en car où les enfants vont en rencontrer d'autres et le choix de 2 d'entre eux pour partager sa chambre parmi les 8 personnages proposés.
Le principal objectif de ce jeu (qui n’est d’ailleurs jamais révélé avant le feed-back) est de mettre à jour les «à priori», «préjugés» et «stéréotypes» qui ont été présents.
La discussion pourra donc s’élargir en replongeant dans la vie de tous les jours (et en faisant éventuellement appel au vécu des participants) et permettront d’aborder les critères qui influencent nos mises en relation à autrui.
Comme ceux liés à l’aspect physique (vêtements, look, physionomie, démarche, …) et comportemental (attitude, gestes, paroles, accent, …). Mais aussi, l’aspect lié à l’origine culturelle, religieuse, sociale et familiale. Sans oublier ceux liés à la localisation du lieu de vie, aux fréquentations relationnelles et à l’activité professionnelle ou scolaire et de loisirs.
Un jeu de rôle, des personnages et un scénario pour les 9-11 ans : un voyage en colonie de vacances, un trajet en car où les enfants vont en rencontrer d'autres et le choix de 2 d'entre eux pour partager sa chambre parmi les 8 personnages proposés.
Le principal objectif de ce jeu (qui n’est d’ailleurs jamais révélé avant le feed-back) est de mettre à jour les «à priori», «préjugés» et «stéréotypes» qui ont été présents.
La discussion pourra donc ...

CITOYENNETE ; PREJUGE ; STEREOTYPE ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE ; JEU DE ROLE

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