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Documents : jeu  | enregistrements trouvés : 200

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Le langage des émotions COTTEREAU Charlotte | FCPPF 2012

jeu - Cote : EMO 2 - Doc n°155952

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Thème : EMOTIONS

Des animations sont proposées à partir des cartes pour s'exprimer autour des émotions : Les émotions sont-elles universelles ? Pas de mot pour le dire - les émotions ont-elles un sexe ? - la découverte de soi et de l'autre au travers des émotions - se connecter à ses émotions -
A utiliser de mille façons de la maternelle jusqu'au public adulte

EMOTIONS ; SENTIMENT ; EXPRESSION ; COMMUNICATION ; ADULTE ; ENFANCE ; JEUNE ; ANIMATION ; RELATIONS ENTRE LES SEXES ; SEXISME ; EDUCATION NON-SEXISTE ; SANTE AFFECTIVE ET SEXUELLE ; VIVRE ENSEMBLE ; HANDICAP ; SANTE MENTALE ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; VIE AFFECTIVE

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Thème : VIE AFFECTIVE ET SEXUELLE

Une animation EVRAS pour les jeunes de 14 à 18 ans qui permet de discuter des relations amoureuses à l'adolescence avec un comportement positif et non pas comme une porte d'entrée à diverses problématiques (IST, grossesse non désirée ...etc.).
Le web et les réseaux sociaux ont quelque peu changé les attitudes relationnelles, cet outil va permettre d'en aborder quelques sujets : les sites de rencontres, le sexting, le slut shaming mais aussi des sujets de toujours le respect de l'autre, la séduction, la sexualité, l'homosexualité et bien sur l'amour.
L'animation est construite comme une histoire dont vous êtes le héros sauf qu'il s'agit des histoires d'un groupe de copains.
Chaque carte tirée en animation correspond à une piste audio qui aborde une problématique, en commençant par ce que pensent les filles et les garçons.
Chaque situation invite à la discussion et chaque joueur peut émettre son avis et le confronter à celui des autres. Les décisions du groupe modifieront le cours de la partie, en changeant le fil de la relation qui se tisse peu à peu.
Une animation EVRAS pour les jeunes de 14 à 18 ans qui permet de discuter des relations amoureuses à l'adolescence avec un comportement positif et non pas comme une porte d'entrée à diverses problématiques (IST, grossesse non désirée ...etc.).
Le web et les réseaux sociaux ont quelque peu changé les attitudes relationnelles, cet outil va permettre d'en aborder quelques sujets : les sites de rencontres, le sexting, le slut shaming mais aussi des ...

ADOLESCENCE ; ENSEIGNEMENT SECONDAIRE ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; SEXUALITE ; RESPECT ; SEDUCTION ; CONTRACEPTION ; HOMOSEXUALITE ; INTERNET ; PORNOGRAPHIE ; AMOUR ; PREVENTION

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Thème : COMPETENCE PSYCHOSOCIALE

Ce jeu est un outil d'expression de soi pour les 6- 18 ans .
Une série de questions pour les 6-10 ans et une autre pour les 11-18 ans permettent de s'exprimer par rapport aux récits de vie, aux valeurs, aux émotions et à développer l'imaginaire.
Il peut être utilisé en individuel ou en groupe (5 à 8 participants maximum)
Cet outil sera utile aux accompagnants, éducateurs, animateurs, psychologues ou orthophonistes pour travailler la communication et l'estime de soi avec les jeunes
Ce jeu est un outil d'expression de soi pour les 6- 18 ans .
Une série de questions pour les 6-10 ans et une autre pour les 11-18 ans permettent de s'exprimer par rapport aux récits de vie, aux valeurs, aux émotions et à développer l'imaginaire.
Il peut être utilisé en individuel ou en groupe (5 à 8 participants maximum)
Cet outil sera utile aux accompagnants, éducateurs, animateurs, psychologues ou orthophonistes pour travailler la co...

COMMUNICATION ; EXPRESSION ORALE ; VIVRE ENSEMBLE ; JEUNE ; EMOTIONS ; THERAPIE FAMILIALE ; ANIMATION ; SANTE GLOBALE ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE ; ENSEIGNEMENT SECONDAIRE ; ADOLESCENCE ; VIOLENCE ; EXCLUSION ; HANDICAP ; JEUNE EN DIFFICULTE ; THERAPIE ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; EDUCATEUR ; PSYCHOLOGUE ; LOGOPEDIE ; ORTHOPHONIE ; MEDIATION FAMILIALE ; MEDIATION SCOLAIRE ; ESTIME DE SOI

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Thème : COMPETENCE PSYCHOSOCIALE

Conçu par l'équipe Prévention et Promotion de la Santé du Département prévention et Santé Mentale du CPAS de Charleroi, cet outil permet de faire émerger des éléments de connaissance de soi, d'appartenance au groupe et de compétence/réussite. Il peut être utiliser individuellement ou avec un groupe.

COMMUNICATION ; TECHNIQUES D'ANIMATION ; ESTIME DE SOI ; RELATION AUX AUTRES ; DYNAMIQUE DE GROUPE ; COMPETENCE

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Thème : COMPETENCE PSYCHOSOCIALE

Il s'agit d'un jeu introspectif, conçu sur la base du jeu classique "Action ou Vérité" et sur la théorie des composantes de l'estime de soi de Germain Duclos.
Il permet de renforcer les compétences psychosociales de manière coopérative et ludique.
Attention, ce jeu ne peut pas servir de brise-glace.
Il est conseillé de l'utiliser en petits groupes de maximum 6 personnes.
Il s'adresse aux jeunes à partir de 15-16 ans dans des contextes extra-scolaires et à partir de 18 ans en formation d'adultes, dans des groupes d'insertion socio-professionnelle, en thérapie de groupe ou au sein d'une équipe.
Il s'agit d'un jeu introspectif, conçu sur la base du jeu classique "Action ou Vérité" et sur la théorie des composantes de l'estime de soi de Germain Duclos.
Il permet de renforcer les compétences psychosociales de manière coopérative et ludique.
Attention, ce jeu ne peut pas servir de brise-glace.
Il est conseillé de l'utiliser en petits groupes de maximum 6 personnes.
Il s'adresse aux jeunes à partir de 15-16 ans dans des contextes e...

JEUNE ; ADULTE ; EXPRESSION ; ESTIME DE SOI ; CONNAISSANCE DE SOI ; APPARTENANCE ; COMPETENCE ; REUSSITE SOCIALE ; REUSSITE SCOLAIRE ; ADULTE - FORMATION ; INSERTION SOCIO-PROFESSIONNELLE ; THERAPIE

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L'expression des besoins COTTEREAU Charlotte | FCPPF 2015

jeu - Cote : EMO 3 - Doc n°155959

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Thème : EMOTIONS

Ce jeu de cartes est conçu comme support pour l'identification, l'expression et la réflexion sur la thématique des besoins.
Des activités sont proposées seules ou en groupe pour les familles, les couples, les groupes, les classes ..etc
Il est réalisé en complément du "langage des émotions" et peut être utilisé seul ou avec ce dernier.
Les objectifs sont de mieux se connaître et mieux communiquer avec autrui dans le respect de soi et des autres, d'apprendre à faire la distinction entre un besoin "réel" et un besoin "suscité" dans notre contexte sociétal, de développer un esprit critique et de distinguer les besoins, les désirs et les stratégies mises en place afin de les satisfaire.
Ce jeu de cartes est conçu comme support pour l'identification, l'expression et la réflexion sur la thématique des besoins.
Des activités sont proposées seules ou en groupe pour les familles, les couples, les groupes, les classes ..etc
Il est réalisé en complément du "langage des émotions" et peut être utilisé seul ou avec ce dernier.
Les objectifs sont de mieux se connaître et mieux communiquer avec autrui dans le respect de soi et des autres, ...

BESOIN ; EMOTIONS ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; ESTIME DE SOI ; TOUT PUBLIC ; ANIMATION ; ENSEIGNEMENT ; THERAPIE ; COACHING ; INSERTION SOCIO-PROFESSIONNELLE ; CENTRE PUBLIC D'ACTION SOCIALE ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; AFFIRMATION DE SOI ; CONNAISSANCE DE SOI ; COMMUNICATION ; RESPECT ; SOCIETE DE CONSOMMATION ; GENRE ; IDENTITE ; MULTICULTURALITE ; VIE AFFECTIVE

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Thème : EMOTIONS

Cet outil s'adresse à un public on ne peut plus large, enfant, jeune, adulte, personne âgée ou handicapée dans les secteurs de l'éducation, des plannings, de l'alphabétisation, en équipe de travail ...
Il a été créé en lien avec le langage des émotions et l'expression des besoins.
Les sensations sont les premières manifestations du corps pour nous amener à reconnaître et exprimer une émotion (un noeud dans la gorge, les jambes coupées, le sang qui bouillonne ou le poids sur les épaules ...).
Les objectifs de cet outil de communication sont de :
- développer l’attention aux sensations et aux mots justes pour les exprimer;
- favoriser la conscience de soi par la cartographie mentale du corps;
- relier les sensations aux vécus émotionnels, relationnels, affectifs et sexuels.
- relier les sensations aux différents besoins éprouvés
- inviter à prêter attention aux différentes sensations
Cet outil s'adresse à un public on ne peut plus large, enfant, jeune, adulte, personne âgée ou handicapée dans les secteurs de l'éducation, des plannings, de l'alphabétisation, en équipe de travail ...
Il a été créé en lien avec le langage des émotions et l'expression des besoins.
Les sensations sont les premières manifestations du corps pour nous amener à reconnaître et exprimer une émotion (un noeud dans la gorge, les jambes coupées, le sang ...

EMOTIONS ; EXPRESSION ; COMMUNICATION ; SENSATION ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; CORPS ; CINQ SENS ; TOUT PUBLIC ; COACHING ; INTIMITE ; SANTE AFFECTIVE ET SEXUELLE ; RELATIONS INTERPERSONNELLES ; ESTIME DE SOI ; ANIMATION ; THERAPIE ; IDENTITE ; CONNAISSANCE DE SOI

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Dixit. Une image vaut mille mots ! ROUBIRA Jean-Louis ; CORDOUAT Marie | LIBELLUD 2013

jeu - Cote : PSY 6 - Doc n°156027

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ISBN 3-558380-021773
Thème : PSYCHOLOGIE

Dixit est un jeu de communication et de représentation sur les choses de la vie qui suscite l'imagination et la créativité.
Le but est de deviner la carte qui correspond au son, au mot ou à la phrase énoncée par le joueur "conteur". Pour les enfants à partir de 8 ans, les jeunes et les adultes. De 3 à 6 joueurs

COMMUNICATION ; IMAGINATION ; CREATIVITE ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; ENFANCE ; FAMILLE ; ADULTE ; JEUNE ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; SANTE MENTALE

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Thème : PSYCHOLOGIE

Ce jeu est un outil d'expression accessible à tous. Il permet à chacun de se raconter en se fondant sur les valeurs de bienveillance, de respect, d'estime de soi et de reconnaissance.
Il peut être utilisé en famille, entre parents, entre aidants familiaux, entre amis ou en intergénérationnel.
Il peut être un soutien aux professionnels à utiliser en groupe ou en individuel pour s'exprimer par rapport à son vécu, ses émotions, ses regrets, ses valeurs, ses aspirations ...etc.
Il permet aussi de pouvoir mettre des mots sur les maux et de pouvoir faire un travail sur les ressources.
Il peut aussi être un moyen d'expression par rapport aux souvenirs.
Une série de cartes est plus particulièrement consacrée à la parentalité, on peut y aborder les thématiques de la dynamique familiale, la relation de couple, le rôle de parents ...etc.
A partir de 19 ans.
Entre 5 et 8 participants jusqu'à 12 personnes en maison de repos et/ou de soins.
Ce jeu est un outil d'expression accessible à tous. Il permet à chacun de se raconter en se fondant sur les valeurs de bienveillance, de respect, d'estime de soi et de reconnaissance.
Il peut être utilisé en famille, entre parents, entre aidants familiaux, entre amis ou en intergénérationnel.
Il peut être un soutien aux professionnels à utiliser en groupe ou en individuel pour s'exprimer par rapport à son vécu, ses émotions, ses regrets, ses ...

COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; ESTIME DE SOI ; EXPRESSION ORALE ; VIVRE ENSEMBLE ; ADULTE ; JEUNE ; PERSONNE AGEE ; RELATIONS INTERGENERATIONNELLES ; PARENTALITE ; EMOTIONS ; ART-THERAPIE ; ATELIER ARTISTIQUE ; HANDICAP ; AIDANT PROCHE ; THERAPIE ; THERAPIE FAMILIALE ; MAISON DE REPOS (ET DE SOINS) ; ANIMATION ; INSERTION SOCIO-PROFESSIONNELLE ; SANTE MENTALE

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Thème : PERSONNE AGEE

Un jeu de cartes créé pour les malades d'Alzheimer à partir de dessins à l'aquarelle pour réveiller les souvenirs et permettre d'évoquer les compétences oubliées.
Le jeu fait appel à la mémoire sémantique et la mémoire des connaissances définitives.
Cet outil contribue au maintien du lien social entre les résidents, avec la famille ou les animateurs.
Les utilisations des cartes sont nombreuses : jeu de familles, l'intrus, on peut créer des étiquettes avec les noms et les associer aux objets ou en faire un jeu de loto.
On peut aussi simplement poser des questions Qu'est-ce que c'est ? A quoi ça sert ? Pour faire telle action de quoi ai-je besoin ? Qu'est-ce qui manque ?
Un jeu de cartes créé pour les malades d'Alzheimer à partir de dessins à l'aquarelle pour réveiller les souvenirs et permettre d'évoquer les compétences oubliées.
Le jeu fait appel à la mémoire sémantique et la mémoire des connaissances définitives.
Cet outil contribue au maintien du lien social entre les résidents, avec la famille ou les animateurs.
Les utilisations des cartes sont nombreuses : jeu de familles, l'intrus, on peut créer des ...

MEMOIRE ; MALADIE D'ALZHEIMER ; COMMUNICATION ; VIE QUOTIDIENNE ; AIDANT PROCHE

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