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Documents : jeu  | enregistrements trouvés : 200

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Des récits et des vies CHAVELLI Caroline | LE COMPTOIR AUX HISTOIRES ASSOCIATION 2017

jeu - Cote : SM 1.238 - Doc n°136648

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Thème : SANTE MENTALE

Ce jeu est un outil d'expression accessible à tous. Il permet à chacun de se raconter en se fondant sur les valeurs de bienveillance, de respect, d'estime de soi et de reconnaissance.
Il peut être utilisé en famille, entre parents, entre aidants familiaux, entre amis ou en intergénérationnel.
Il peut être un soutien aux professionnels à utiliser en groupe ou en individuel pour s'exprimer par rapport à son vécu, ses émotions, ses regrets, ses valeurs, ses aspirations ...etc.
Il permet aussi de pouvoir mettre des mots sur les maux et de pouvoir faire un travail sur les ressources.
Il peut aussi être un moyen d'expression par rapport aux souvenirs.
Une série de cartes est plus particulièrement consacrée à la parentalité, on peut y aborder les thématiques de la dynamique familiale, la relation de couple, le rôle de parents ...etc.
A partir de 19 ans.
Entre 5 et 8 participants jusqu'à 12 personnes en maison de repos et/ou de soins.
Ce jeu est un outil d'expression accessible à tous. Il permet à chacun de se raconter en se fondant sur les valeurs de bienveillance, de respect, d'estime de soi et de reconnaissance.
Il peut être utilisé en famille, entre parents, entre aidants familiaux, entre amis ou en intergénérationnel.
Il peut être un soutien aux professionnels à utiliser en groupe ou en individuel pour s'exprimer par rapport à son vécu, ses émotions, ses regrets, ses ...

COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; ESTIME DE SOI ; EXPRESSION ORALE ; VIVRE ENSEMBLE ; ADULTE ; JEUNE ; PERSONNE AGEE ; RELATIONS INTERGENERATIONNELLES ; PARENTALITE ; EMOTIONS ; ART-THERAPIE ; ATELIER ARTISTIQUE ; HANDICAP ; AIDANT PROCHE ; THERAPIE ; THERAPIE FAMILIALE ; MAISON DE REPOS (ET DE SOINS) ; ANIMATION ; INSERTION SOCIO-PROFESSIONNELLE

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ISBN 3009600638
Thème : COMPETENCE PSYCHOSOCIALE

"Impro Social" est pertinent pour les jeunes de 8 à 14 ans car il présente des mises en situation qui ont été pensées pour eux. Ces jeux de rôle leur permettent d'adopter et de réfléchir à de nouveaux comportements,
L'outil permet de développer les habiletés sociales en exprimant et contrôlant ses émotions, en montrant de l'empathie, en gérant les conflits, en prenant des décisions justes et responsables, en s'affirmant.
Une roulette permet de jouer l'improvisation soit comme un jeune enfant, soit avec le moins d'émotions possible, soit avec le plus d'émotions possible ou en adoptant le comportement le plus positif possible.
L'outil propose aussi des conseils pour les parents.
"Impro Social" est pertinent pour les jeunes de 8 à 14 ans car il présente des mises en situation qui ont été pensées pour eux. Ces jeux de rôle leur permettent d'adopter et de réfléchir à de nouveaux comportements,
L'outil permet de développer les habiletés sociales en exprimant et contrôlant ses émotions, en montrant de l'empathie, en gérant les conflits, en prenant des décisions justes et responsables, en s'affirmant.
Une roulette permet de ...

COMPETENCE RELATIONNELLE ; RELATION AUX AUTRES ; DEVELOPPEMENT AFFECTIF ; DEVELOPPEMENT SOCIAL ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE ; ENSEIGNEMENT SECONDAIRE ; ENSEIGNEMENT SPECIALISE ; THERAPIE ; PSYCHOLOGUE ; JEUNE ; ADOLESCENCE ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; JEU DE ROLE ; EMOTIONS ; EMPATHIE ; GESTION DES CONFLITS ; AFFIRMATION DE SOI ; PARENTALITE

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ISBN 3009600639
Thème : COMPETENCE PSYCHOSOCIALE

Un jeu qui permet aux adolescents de s'exprimer sur des sujets qui les concernent : sur leur identité (estime de soi, personnalité, goûts, émotions...), sur leur avenir (professionnel, familial, planète...), sur leurs souvenirs (enfance, famille, amis, anecdotes...), sur les relations (amitié, amour, harcèlement, sexisme, affirmation de soi...), sur la société (réseaux sociaux, racisme, médias, orientation sexuelle, publicité, école, mode... etc.).
Le jeu permet aux adolescents de s'exprimer avec les autres et de développer ainsi leurs habiletés sociales.
A partir de 12 ans, de 2 à 6 joueurs.
Un jeu qui permet aux adolescents de s'exprimer sur des sujets qui les concernent : sur leur identité (estime de soi, personnalité, goûts, émotions...), sur leur avenir (professionnel, familial, planète...), sur leurs souvenirs (enfance, famille, amis, anecdotes...), sur les relations (amitié, amour, harcèlement, sexisme, affirmation de soi...), sur la société (réseaux sociaux, racisme, médias, orientation sexuelle, publicité, école, mode... ...

COMPETENCE RELATIONNELLE ; DEVELOPPEMENT AFFECTIF ; DEVELOPPEMENT SOCIAL ; ENSEIGNEMENT SECONDAIRE ; ENSEIGNEMENT SPECIALISE ; PSYCHOLOGUE ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; EMOTIONS ; IDENTITE ; RELATION AUX AUTRES ; SOCIETE ; AVENIR ; SOUVENIRS

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Thème : METHODOLOGIE

Le WorkPlace Game est le fruit de la réflexion du Center for People and Building, un centre de recherche indépendant, pluridisciplinaire, créé en 2001 et basé à Delft aux Pays-Bas, sur les relations entre les personnes, le travail et l'environnement de travail.
Il est construit dans un esprit collaboratif et participatif. Il permet de guider les entreprises de manière expérimentale sur les nouvelles façons de travailler dans une logique d'accompagnement global.
Ce jeu facilite l'appropriation, par les collaborateurs, de l'espace et de l'environnement de travail.
L'outil porte sur 3 types de questionnement : les savoirs et savoirs-être, les normes et valeurs et les attitudes et comportements et ce dans différents lieux : les espaces de travail, les espaces de réunion, les espaces "support", les autres lieux de l'environnement de travail.
Cet outil collaboratif sur l'espace de travail offre de nombreuses possibilités d'exploitations et de réflexions.
Le WorkPlace Game est le fruit de la réflexion du Center for People and Building, un centre de recherche indépendant, pluridisciplinaire, créé en 2001 et basé à Delft aux Pays-Bas, sur les relations entre les personnes, le travail et l'environnement de travail.
Il est construit dans un esprit collaboratif et participatif. Il permet de guider les entreprises de manière expérimentale sur les nouvelles façons de travailler dans une logique ...

MILIEU PROFESSIONNEL ; COMPORTEMENT MILIEU PROFESSIONNEL ; DYNAMIQUE DE GROUPE ; AMENAGEMENT DE L'ESPACE ; ENVIRONNEMENT ; TRAVAIL ; ATTITUDE ; NORME ; VALEUR ; SAVOIR-VIVRE ; ORGANISATION DU TRAVAIL ; COLLABORATION ; JEU COOPERATIF ; MANAGEMENT ; BRAINSTORMING

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Thème : VIVRE ENSEMBLE

Cet outil d'animation ludique, créé dans l'univers de la sorcellerie, du fantastique et d'Harry Potter, permet de parler du vivre ensemble avec des enfants de 8 à 12 ans.
Il se veut un jeu EVRAS pour aborder la vie en groupe et le respect des différences sans pour autant parler de la vie sexuelle et affective mais bien de ses valeurs.
Les enfants, divisés en équipe, devront composés une potion qui aura pour effet de rendre tout le monde tolérant, respectueux et honnête avec les autres. Ensuite à l'inverse, ils devront composer une potion de magie noire.
Troisième étape : faire comprendre aux enfants qu'ils ont le pouvoir de faire de leur groupe une vie commune positive ou négative.
Les thèmes abordés : le vivre ensemble, la tolérance, la différence, les émotions, la bienveillance, la vie d'un groupe, les relations interpersonnelles mais aussi les discriminations, les égalités de genre ...etc.
Avec cet outil, les enfants pourront prendre part à l'élaboration d'une charte du vivre ensemble, se positionner et argumenter ses choix.
Cet outil d'animation ludique, créé dans l'univers de la sorcellerie, du fantastique et d'Harry Potter, permet de parler du vivre ensemble avec des enfants de 8 à 12 ans.
Il se veut un jeu EVRAS pour aborder la vie en groupe et le respect des différences sans pour autant parler de la vie sexuelle et affective mais bien de ses valeurs.
Les enfants, divisés en équipe, devront composés une potion qui aura pour effet de rendre tout le monde ...

ENSEIGNEMENT PRIMAIRE ; CITOYENNETE ; RESPECT ; TOLERANCE ; DIFFERENCE ; GROUPE CLASSE ; BIENVEILLANCE ; EMOTIONS ; EGALITE ENTRE LES SEXES ; DISCRIMINATION ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; RELATIONS INTERPERSONNELLES ; SANTE AFFECTIVE ET SEXUELLE ; DYNAMIQUE DE GROUPE

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Thème : CONSOMMATION

Jeu de sensibilisation à la fois coopératif et compétitif permettant d'aborder une série de thématiques en lien avec le développement durable : consommation responsable, commerce équitable, inégalités sociales...
Destiné aux enfants de 10 à 12 ans.
Pour 3 à 6 joueurs ou équipes.

JEU DIDACTIQUE ; JEU COOPERATIF ; DEVELOPPEMENT DURABLE ; CONSOMMATION ALIMENTAIRE ; CONSOMMATION ; COMMERCE EQUITABLE ; INEGALITE SOCIALE ; MONDIALISATION ; CITOYENNETE ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; ENVIRONNEMENT

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L'expression des besoins COTTEREAU Charlotte | FCPPF 2015

jeu - Cote : VAFF 73 - Doc n°128135

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Thème : VIE AFFECTIVE

Ce jeu de cartes est conçu comme support pour l'identification, l'expression et la réflexion sur la thématique des besoins.
Des activités sont proposées seules ou en groupe pour les familles, les couples, les groupes, les classes ..etc
Il est réalisé en complément du "langage des émotions" et peut être utilisé seul ou avec ce dernier.
Les objectifs sont de mieux se connaître et mieux communiquer avec autrui dans le respect de soi et des autres, d'apprendre à faire la distinction entre un besoin "réel" et un besoin "suscité" dans notre contexte sociétal, de développer un esprit critique et de distinguer les besoins, les désirs et les stratégies mises en place afin de les satisfaire.
Ce jeu de cartes est conçu comme support pour l'identification, l'expression et la réflexion sur la thématique des besoins.
Des activités sont proposées seules ou en groupe pour les familles, les couples, les groupes, les classes ..etc
Il est réalisé en complément du "langage des émotions" et peut être utilisé seul ou avec ce dernier.
Les objectifs sont de mieux se connaître et mieux communiquer avec autrui dans le respect de soi et des autres, ...

BESOIN ; EMOTIONS ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; ESTIME DE SOI ; TOUT PUBLIC ; ANIMATION ; ENSEIGNEMENT ; THERAPIE ; COACHING ; INSERTION SOCIO-PROFESSIONNELLE ; CENTRE PUBLIC D'ACTION SOCIALE ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; AFFIRMATION DE SOI ; CONNAISSANCE DE SOI ; COMMUNICATION ; RESPECT ; SOCIETE DE CONSOMMATION ; GENRE ; IDENTITE ; MULTICULTURALITE

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Thème : METHODOLOGIE

Ce jeu créatif fait partie des supports pédagogiques proposés dans l'ouvrage "Outils et pratique de la médiation".
Cet outil s'adresse aux professionnels de l'accompagnement : coachs, médiateurs, GRH, managers, etc ...
Il permet d'exprimer ses ressentis, de progresser, d'imaginer des solutions concrètes pour sortir du conflit mais aussi pour renforcer le lien social et la qualité de vie au travail.
Sur le site en lien, on peut voir une démonstration de l'utilisation du jeu ainsi qu'une mise en application étape par étape (comment faire choisir une carte, et si le participant bloque, les étapes clés).
Ce jeu créatif fait partie des supports pédagogiques proposés dans l'ouvrage "Outils et pratique de la médiation".
Cet outil s'adresse aux professionnels de l'accompagnement : coachs, médiateurs, GRH, managers, etc ...
Il permet d'exprimer ses ressentis, de progresser, d'imaginer des solutions concrètes pour sortir du conflit mais aussi pour renforcer le lien social et la qualité de vie au travail.
Sur le site en lien, on peut voir une ...

TRAVAIL EN EQUIPE ; MILIEU PROFESSIONNEL ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; GESTION DES CONFLITS ; QUALITE DE VIE ; BIEN-ETRE AU TRAVAIL ; CONFLIT DU TRAVAIL ; TRAVAIL ; COMMUNICATION ; MEDIATION ; FORMATION ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; GESTION DES RESSOURCES HUMAINES ; COACHING ; RELATIONS PROFESSIONNELLES ; STRESS ; HARCELEMENT

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Thème : METHODOLOGIE

Ce jeu créatif fait partie des supports pédagogiques proposés dans l'ouvrage "Outils et pratique de la médiation".
Cet outil s'adresse aux professionnels de la santé du secteur public ou privé : responsables d'établissement, personnel soignant, infirmier(ères), personnel du médico-social ...etc
Il permet d'exprimer ses ressentis, de progresser, d'imaginer des solutions concrètes pour sortir du conflit mais aussi pour renforcer le lien social et la qualité de vie au travail. Il participe ainsi à la prévention des risques psycho-sociaux.
Sur le site en lien, on peut voir une démonstration de l'utilisation du jeu ainsi qu'une mise en application étape par étape (comment faire choisir une carte, et si le participant bloque, les étapes clés).
Ce jeu créatif fait partie des supports pédagogiques proposés dans l'ouvrage "Outils et pratique de la médiation".
Cet outil s'adresse aux professionnels de la santé du secteur public ou privé : responsables d'établissement, personnel soignant, infirmier(ères), personnel du médico-social ...etc
Il permet d'exprimer ses ressentis, de progresser, d'imaginer des solutions concrètes pour sortir du conflit mais aussi pour renforcer le lien social et ...

TRAVAIL EN EQUIPE ; MILIEU PROFESSIONNEL ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; GESTION DES CONFLITS ; QUALITE DE VIE ; BIEN-ETRE AU TRAVAIL ; CONFLIT DU TRAVAIL ; TRAVAIL ; COMMUNICATION ; MEDIATION ; FORMATION ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; GESTION DES RESSOURCES HUMAINES ; COACHING ; RELATIONS PROFESSIONNELLES ; STRESS ; HARCELEMENT ; PROFESSION PARAMEDICALE ; PROFESSIONNEL DE LA SANTE ; CHARGE DE TRAVAIL EN SOINS INFIRMIERS ; SOINS INFIRMIERS ; HOPITAL ; CENTRE PSYCHO-MEDICO-SOCIAL

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Thème : SANTE MENTALE

Ce jeu se veut un outil sur les valeurs universelles au-delà de toute considération de culture, de race, religion, sexe ou croyance.
le principe en tirant une carte, on ajoute de l'attention que l'on pose dessus, et on ajoute sa propre valeur par le sens qu'on lui donne.
Le jeu a été conçu à destination des professionnels mais aussi de tous ceux qui souhaitent approfondir, jouer, découvrir, partager ses qualités, ses valeurs humaines.

DEVELOPPEMENT PERSONNEL ; ADULTE ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; EMOTIONS ; THERAPIE ; COACHING

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