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Documents : jeu  | enregistrements trouvés : 113

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Le langage des émotions COTTEREAU Charlotte | FCPPF 2012

jeu - Cote : EMO 2 - Doc n°155952

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Thème : EMOTIONS

Des animations sont proposées à partir des cartes pour s'exprimer autour des émotions : Les émotions sont-elles universelles ? Pas de mot pour le dire - les émotions ont-elles un sexe ? - la découverte de soi et de l'autre au travers des émotions - se connecter à ses émotions -
A utiliser de mille façons de la maternelle jusqu'au public adulte

EMOTIONS ; SENTIMENT ; EXPRESSION ; COMMUNICATION ; ADULTE ; ENFANCE ; JEUNE ; ANIMATION ; RELATIONS ENTRE LES SEXES ; SEXISME ; EDUCATION NON-SEXISTE ; SANTE AFFECTIVE ET SEXUELLE ; VIVRE ENSEMBLE ; HANDICAP ; SANTE MENTALE ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; VIE AFFECTIVE

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Thème : METHODOLOGIE

Ce jeu composé de 100 cartes est le fruit d'une longue expérience au service de la dynamique de groupe.
Il est utile pour définir des objectifs, communiquer sainement, créer de la cohésion, vaincre des blocages, organiser des évènements, gérer des projets, améliorer les relations ....
Les cartes sont regroupées en catégorie et chacune d'elle comprend un concept, une photo, un petit texte explicatif du concept, une icône associée à une catégorie et des cartes associées.
Ce jeu composé de 100 cartes est le fruit d'une longue expérience au service de la dynamique de groupe.
Il est utile pour définir des objectifs, communiquer sainement, créer de la cohésion, vaincre des blocages, organiser des évènements, gérer des projets, améliorer les relations ....
Les cartes sont regroupées en catégorie et chacune d'elle comprend un concept, une photo, un petit texte explicatif du concept, une icône associée à une catégorie ...

DYNAMIQUE DE GROUPE ; COMMUNICATION ; CONCEPTION DE PROJET ; GESTION DE PROJET ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; CREATIVITE ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; EMOTIONS ; COLLECTIF

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Le défi des intelligences multiples | AKROS EDUCATIVO s.d.

jeu - Cote : ECO 5.69 - Doc n°140525

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ISBN 8426804200057
Thème : ENSEIGNEMENT - PEDAGOGIE

Le jeu s'inspire de la théorie des intelligences multiples de Howard Gardner et permet de travailler les 8 intelligences en essayant de résoudre des défis. L'objectif est de compléter le puzzle octogonal des intelligences avec un morceau de chaque couleur qui représente une intelligence. Il peut s'utiliser en individuel ou en équipes de 2 à 5 joueurs.
Pour les 5-10 ans

PEDAGOGIE ; INTELLIGENCES MULTIPLES ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE ; JEU DIDACTIQUE

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Thème : METHODOLOGIE

Jeu de cartes proposant 52 pistes de réflexion, d'action, d'approches pratiques ou théoriques autour du thème de la motivation et de l'épanouissement professionnel. Un manuel disponible au centre de ressources documentaires apporte une aide à l'animation.

METHODOLOGIE ; MOTIVATION

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- 78 p.
ISBN 978-2-84058-672-2
Thème : METHODOLOGIE

Un jeu de coopération pour s'amuser avec les techniques de l'intelligence collective et avancer ensemble vers la réalisation d'un projet.
On y utilise les techniques de créativité comme les chapeaux de Bono et la technique de codéveloppement québecoise.
Selon le projet, 2 chemins possibles : le chemins des COcréations avec la devise de "tous pour un" et le chemin Speed Créa avec la devise de "Un pour tous".
Le but du jeu est de produire ensemble des idées, des solutions, des défis en respectant la parole et la participation de tous en mode co-développement.
Entre 9 et 12 participant
Pour tout public qui souhaite trouver des ressources pour réfléchir à des sujets qui lui importent, qui souhaite expérimenter l'intelligence collective, en alliant créativité et coopération.
Un jeu de coopération pour s'amuser avec les techniques de l'intelligence collective et avancer ensemble vers la réalisation d'un projet.
On y utilise les techniques de créativité comme les chapeaux de Bono et la technique de codéveloppement québecoise.
Selon le projet, 2 chemins possibles : le chemins des COcréations avec la devise de "tous pour un" et le chemin Speed Créa avec la devise de "Un pour tous".
Le but du jeu est de produire ...

CREATIVITE ; COOPERATION ; JEU COOPERATIF ; CREATION DE PROJET ; CONNAISSANCE DE SOI ; GROUPE DE TRAVAIL ; RELATIONS INTERPERSONNELLES ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; INTELLIGENCE COLLECTIVE

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Thème : METHODOLOGIE

Basé sur la discipline positive et la PNL, la Boîte de Comm’ de l’Equipe est un outil ludique personnalisable pour apprendre à mieux se connaître entre collaborateurs, développer la cohésion, l’esprit collectif et la bienveillance entre chacun.
3 axes de jeu :
- Défi : briser la glace et créer du lien grâce à des défis.
- Qui a dit quoi ? : s’exprimer, se découvrir et confronter des points de vue grâce au quizz du « Qui a dit quoi ? »
- Engagement : s’engager en définissant des micro-changements individuels et collectifs..
Basé sur la discipline positive et la PNL, la Boîte de Comm’ de l’Equipe est un outil ludique personnalisable pour apprendre à mieux se connaître entre collaborateurs, développer la cohésion, l’esprit collectif et la bienveillance entre chacun.
3 axes de jeu :
- Défi : briser la glace et créer du lien grâce à des défis.
- Qui a dit quoi ? : s’exprimer, se découvrir et confronter des points de vue grâce au quizz du « Qui a dit quoi ? »
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COMMUNICATION ; VIE PROFESSIONNELLE ; BRISE-GLACE ; GROUPE DE TRAVAIL ; EQUIPE ; APPARTENANCE ; CONFIANCE EN SOI ; RELATION AUX AUTRES ; GESTION DES CONFLITS ; FORMATEUR ; COACHING ; MANAGEMENT ; PRISE DE PAROLE ; CONNAISSANCE DE SOI ; BIENVEILLANCE ; COLLECTIVITÉ ; PROGRAMMATION NEURO-LINGUISTIQUE ; DYNAMIQUE DE GROUPE

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ISBN 979-10-2760845-4
Thème : PSYCHOMOTRICITE

Les exercices proposés dans ce coffret aideront les enfants de 5-8ans à mieux connaître leur corps, maîtriser leur agitation, gérer leurs émotions et augmenter confiance en soi, concentration et coordination.
Inspirés du yoga et de la pédagogie Montessori, ils sont expliqués de manière simple et visuelle afin que l'enfant puisse se les approprier et être rapidement autonome.

PSYCHOMOTRICITE ; GESTION DU STRESS ; CONCENTRATION ; ENSEIGNEMENT MATERNEL ; YOGA ; RELAXATION

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L'expression des besoins COTTEREAU Charlotte | FCPPF 2015

jeu - Cote : EMO 3 - Doc n°155959

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Thème : EMOTIONS

Ce jeu de cartes est conçu comme support pour l'identification, l'expression et la réflexion sur la thématique des besoins.
Des activités sont proposées seules ou en groupe pour les familles, les couples, les groupes, les classes ..etc
Il est réalisé en complément du "langage des émotions" et peut être utilisé seul ou avec ce dernier.
Les objectifs sont de mieux se connaître et mieux communiquer avec autrui dans le respect de soi et des autres, d'apprendre à faire la distinction entre un besoin "réel" et un besoin "suscité" dans notre contexte sociétal, de développer un esprit critique et de distinguer les besoins, les désirs et les stratégies mises en place afin de les satisfaire.
Ce jeu de cartes est conçu comme support pour l'identification, l'expression et la réflexion sur la thématique des besoins.
Des activités sont proposées seules ou en groupe pour les familles, les couples, les groupes, les classes ..etc
Il est réalisé en complément du "langage des émotions" et peut être utilisé seul ou avec ce dernier.
Les objectifs sont de mieux se connaître et mieux communiquer avec autrui dans le respect de soi et des autres, ...

BESOIN ; EMOTIONS ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; ESTIME DE SOI ; TOUT PUBLIC ; ANIMATION ; ENSEIGNEMENT ; THERAPIE ; COACHING ; INSERTION SOCIO-PROFESSIONNELLE ; CENTRE PUBLIC D'ACTION SOCIALE ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; AFFIRMATION DE SOI ; CONNAISSANCE DE SOI ; COMMUNICATION ; RESPECT ; SOCIETE DE CONSOMMATION ; GENRE ; IDENTITE ; MULTICULTURALITE ; VIE AFFECTIVE

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Thème : EMOTIONS

Cet outil s'adresse à un public on ne peut plus large, enfant, jeune, adulte, personne âgée ou handicapée dans les secteurs de l'éducation, des plannings, de l'alphabétisation, en équipe de travail ...
Il a été créé en lien avec le langage des émotions et l'expression des besoins.
Les sensations sont les premières manifestations du corps pour nous amener à reconnaître et exprimer une émotion (un noeud dans la gorge, les jambes coupées, le sang qui bouillonne ou le poids sur les épaules ...).
Les objectifs de cet outil de communication sont de :
- développer l’attention aux sensations et aux mots justes pour les exprimer;
- favoriser la conscience de soi par la cartographie mentale du corps;
- relier les sensations aux vécus émotionnels, relationnels, affectifs et sexuels.
- relier les sensations aux différents besoins éprouvés
- inviter à prêter attention aux différentes sensations
Cet outil s'adresse à un public on ne peut plus large, enfant, jeune, adulte, personne âgée ou handicapée dans les secteurs de l'éducation, des plannings, de l'alphabétisation, en équipe de travail ...
Il a été créé en lien avec le langage des émotions et l'expression des besoins.
Les sensations sont les premières manifestations du corps pour nous amener à reconnaître et exprimer une émotion (un noeud dans la gorge, les jambes coupées, le sang ...

EMOTIONS ; EXPRESSION ; COMMUNICATION ; SENSATION ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; CORPS ; CINQ SENS ; TOUT PUBLIC ; COACHING ; INTIMITE ; SANTE AFFECTIVE ET SEXUELLE ; RELATIONS INTERPERSONNELLES ; ESTIME DE SOI ; ANIMATION ; THERAPIE ; IDENTITE ; CONNAISSANCE DE SOI

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Un pas en avant VIVRE ENSEMBLE | VIVRE ENSEMBLE s.d. H

jeu - Cote : 305/VIV - Doc n°161385

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Thème : EGALITE DES CHANCES

A partir de 16 ans, pour des groupes de 10 à 25 personnes.
Cet outil, composé de fiches de rôles très simples et de questions de mise en situation, permet à chaque participant de se mettre dans la peau d’un personnage (des jeunes entre 16 et 25 ans) et de percevoir combien certains ont plus d’atouts que d’autres pour entamer leur vie d’adulte. Placés en ligne, les participants sont invités à faire un pas en avant si leur personnage peut répondre positivement à des affirmations qui lui sont proposées. Ce jeu permet ensuite d’échanger avec les participants d’une part sur ce qu’ils ont ressenti au cours du jeu et, d’autre part, sur les situations d’inégalité pouvant exister entre jeunes.
Animation modulable avec des groupes de 10 à 25 personnes, à partir de 16 ans.
Temps nécessaire : de 45 minutes à 1h (prolongeable jusqu’à 1h30/2h).
A partir de 16 ans, pour des groupes de 10 à 25 personnes.
Cet outil, composé de fiches de rôles très simples et de questions de mise en situation, permet à chaque participant de se mettre dans la peau d’un personnage (des jeunes entre 16 et 25 ans) et de percevoir combien certains ont plus d’atouts que d’autres pour entamer leur vie d’adulte. Placés en ligne, les participants sont invités à faire un pas en avant si leur personnage peut répondre ...

EDUCATION CIVIQUE ; VIVRE ENSEMBLE ; ENSEIGNEMENT SECONDAIRE ; JEU DE ROLE ; MISE EN SITUATION ; INEGALITE ; EGALITE DES CHANCES ; CITOYENNETE

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