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Documents : jeu  | enregistrements trouvés : 195

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Place2Be PLISNIER David ; HUPIN Amandine ; FRETTO Alessia ; ET AL. | CENTRE DE PLANNING FAMILIAL DES FPS 2020

jeu - Cote : VAS 49 - Doc n°155348

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Thème : VIE AFFECTIVE ET SEXUELLE

Place2Be est un jeu destiné aux adolescents de 11 à 18 ans (convient également pour les jeunes adultes)dont l'objectif est d'ouvrir le débat autour des réseaux sociaux et des comportements relationnels.
Il se présente comme un jeu de société coopératif où les jeunes s'impliquent en prenant des décisions qui influenceront le déroulement du jeu.
15 histoires sont proposées sur des thématiques comme : le cyberharcèlement - l'appel à l'aide - la violation de l'intimité - les problèmes techniques - la rumeur et l'homophobie - le piratage de comptes - le porn-revenge - le sexisme ordinaire - le racisme et la moquerie - la course à la popularité - le challenge à haut risque - les rencontres amoureuses 2.0 - l'exposition de soi et le racket - stalker - la trahison amicale.
Place2Be est un jeu destiné aux adolescents de 11 à 18 ans (convient également pour les jeunes adultes)dont l'objectif est d'ouvrir le débat autour des réseaux sociaux et des comportements relationnels.
Il se présente comme un jeu de société coopératif où les jeunes s'impliquent en prenant des décisions qui influenceront le déroulement du jeu.
15 histoires sont proposées sur des thématiques comme : le cyberharcèlement - l'appel à l'aide - la ...

EVRAS ; RESEAUX SOCIAUX ; ADOLESCENCE ; ENSEIGNEMENT SECONDAIRE ; CYBER-HARCELEMENT ; INTIMITE ; RUMEUR ; HOMOPHOBIE ; SEXISME ; RACISME ; COMPETENCE RELATIONNELLE

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Les jeux MHM - CM1-CM2 PINEL Nicolas | 2020

jeu - Cote : ECO 4.218 - Doc n°157870

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ISBN 3133091242268
Thème : ENSEIGNEMENT - APPRENTISSAGE

Une boite de 12 jeux pour mettre en place la méthode MHM - Méthode Heuristique en Mathématiques -
Objectifs:
- proposer aux enfants un entrainement ludique
- consolider les connaissances
- reprendre les apprentissages en autonomie

MATHEMATIQUES ; JEU

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Le Tadikwa. Oserez-vous en parler ? | VALOREMIS ; Le Choletais 2006

jeu - Cote : CPS 1 - Doc n°155512

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Thème : COMPETENCE PSYCHOSOCIALE

Le Tadikwa est un jeu de questions-réponses. Il favorise l'échange entre joueurs. Les réponses sont discutées et leur validation se fait par vote. Les thèmes abordés sont les conduites à risques, la relation amoureuse, la consommation multimédia et les relations parents-jeunes. Le jeu est destiné aux adultes et aux adolescents.

COMMUNICATION ; RELATIONS ADULTE-ADOLESCENT ; PREVENTION DES CONDUITES A RISQUE ; TABAC ; ALCOOL ; SECURITE ROUTIERE ; JEUX VIDEO ; SEXUALITE ; JEU DIDACTIQUE ; ENSEIGNEMENT SECONDAIRE ; PARENT ; JEUNE ; ADULTE ; ADOLESCENCE ; CONSOMMATION

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Belfedar: coopérer ou mourir de rire | UNIVERSITÉ DE PAIX 2011

jeu - Cote : CIV 36 - Doc n°155904

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Thème : EDUCATION CIVIQUE

L'idée de ce jeu est de favoriser une communication constructive entre les personnes et de prévenir les conflits avec soi-même, avec l'autre, avec le groupe.
Il s'agit de développer des habiletés sociales, qui favorisent la prévention de la violence et la résolution positive des conflits, à travers des exercices ayant pour but de: mieux se connaître et mieux connaître les autres, développer l'estime de soi, favoriser l'expression créative, l'expression et la gestion des émotions, l'écoute, la coopération,...
L'idée de ce jeu est de favoriser une communication constructive entre les personnes et de prévenir les conflits avec soi-même, avec l'autre, avec le groupe.
Il s'agit de développer des habiletés sociales, qui favorisent la prévention de la violence et la résolution positive des conflits, à travers des exercices ayant pour but de: mieux se connaître et mieux connaître les autres, développer l'estime de soi, favoriser l'expression créative, ...

COOPERATION ; JEU ; JEU COOPERATIF ; GESTION DES CONFLITS ; TOLERANCE ; RESPECT ; DEVELOPPEMENT SOCIAL ; PREVENTION OUTIL PEDAGOGIQUE ; ESTIME DE SOI ; CONFIANCE EN SOI ; CREATIVITE ; ECOUTE ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE

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Thème : EMOTIONS

Cet outil permet aux enfants de prendre conscience, de parler, de mettre des mots, de dire autrement, ce qui se vit à l'intérieur de notre corps-coeur-tête, et de se sentir plus équilibré, plus serein.
il a été développé dans le cadre d'un soutien à la parentalité. Il est utilisé par les familles, les écoles, les crèches et tous les professionnels de l'éducation.

ENFANCE ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; COMMUNICATION ; EMOTIONS ; SENTIMENT ; EXPRESSION ; PARENTALITE ; EDUCATION ; VIE AFFECTIVE

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Toimoinous DESCLOS Pascal | VALOREMIS 2013

jeu - Cote : GVIO 15 - Doc n°156533

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Thème : VIOLENCE

Jeu éducatif sur les violences scolaires pour les enfants de 7 à 11 ans. L'objectif est de travailler sur le « bien vivre ensemble » en le considérant comme « l'affaire de tous ».
Par des témoignages et des débats collectifs, il s'agit pour la classe de se donner les moyens de prévenir les violences sur le site de l'école.
L'animation se déroule en 4 étapes : ce que nous définissons comme violences - ce que nous savons des violences - ce que nous pensons des violences - ce que nous ferons pour prévenir les violences.
Jeu éducatif sur les violences scolaires pour les enfants de 7 à 11 ans. L'objectif est de travailler sur le « bien vivre ensemble » en le considérant comme « l'affaire de tous ».
Par des témoignages et des débats collectifs, il s'agit pour la classe de se donner les moyens de prévenir les violences sur le site de l'école.
L'animation se déroule en 4 étapes : ce que nous définissons comme violences - ce que nous savons des violences - ce que ...

JEU DIDACTIQUE ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE ; VIOLENCE ; HARCELEMENT ; RACKET ; AGRESSION ; EXCLUSION ; VIVRE ENSEMBLE ; RESPECT ; RELATIONS ENTRE LES SEXES ; ECOLE ; VIOLENCE SCOLAIRE

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Thème : MEDIA

Cet outil de médiation permet de questionner les représentations qui portent sur la prévention face aux actes malveillants.
Ce questionnement est consacré à la nécessité de se protéger et de veiller à ne pas être un acteur direct ou indirect de cyberharcèlement.
Il peut être utilisé en milieu scolaire et périscolaire.
À partir de 10 ans.

RESEAUX SOCIAUX ; CYBER-HARCELEMENT ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE ; ENSEIGNEMENT SECONDAIRE ; HARCELEMENT ; VIOLENCE SCOLAIRE ; VIOLENCE ; VICTIME ; RELATIONS VICTIME-AGRESSEUR ; VIE PRIVEE ; IMAGE DE SOI ; EDUCATEUR ; ANIMATEUR ; TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION

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Un vol en pleine fluidité BILODEAU Véronique ; LAJOIE Thalie | PASSE-TEMPS EDITIONS

jeu - Cote : ECO 4.217 - Doc n°157869

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ISBN 8-3006900693-0
Thème : ENSEIGNEMENT - APPRENTISSAGE

Jeu de parcours pour les élèves de 1er, 2e et 3e cycle du primaire qui cible le développement de la fluidité en lecture, soit l’habileté à lire un texte avec rapidité, précision et expression. Chaque joueur choisit son camp, celui du policier ou du voleur, et aide son personnage à atteindre le diamant avant l’autre.

LECTURE

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Le corps humain | WESCO

jeu - Cote : CORPS 7 - Doc n°112591

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Thème : CORPS HUMAIN

Imagier comprenant 32 photos.
De nombreuses exploitations possibles avec les enfants.

CORPS HUMAIN ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; ENFANCE ; ENSEIGNEMENT MATERNEL ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE

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Thème : ENVIRONNEMENT

Ce jeu est un jeu coopératif qui sensiblise les participants, à partir de 10 ans, à une autre culture, celle de la communauté indienne de Sarayaku, et à la thématique de l'exploitation pétrolière. Il les amène à poser une réflexion sur notre mode de vie occidental, sur la prise de conscience de l'omniprésence du pétrole dans notre vie quotidienne..

ENVIRONNEMENT ; PROTECTION ; PETROLE ; EXPLOITATION ; SOCIETE ; ETHNOLOGIE ; CULTURE ; JEU COOPERATIF ; COOPERATION ; MODE DE VIE ; CONSOMMATION ; RELATIONS NORD-SUD ; STEREOTYPE ; RESSOURCES ; ANIMATION ; DOCUMENTATION POUR LA JEUNESSE

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