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Documents : jeu  | enregistrements trouvés : 110

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Thème : STRESS

L'objectif du jeu est de sensibiliser à la problématique du stress. Il doit ouvrir le dialogue sur les causes et les conséquences du stress et éclairer la manière dont chacun y fait face et trouve ses solutions.
Il s'agit donc d'un moment d'échanges et de rencontres, ce qui suscite beaucoup d'interactions entre les participants.
Les joueurs (de 4 à 12) vont faire face à des situations agréables ou désagréables qui influencent le stress (cases "situation"), s'adapter à leur environnement en réussissant des défis (cases "défi"), témoigner de leurs connaissances (cases "info"), expérimenter le changement de point de vue (cases "point de vue") tout en conservant un maximum de 10 points d'énergie (cartes "énergie").
A partir de 15 ans.
L'objectif du jeu est de sensibiliser à la problématique du stress. Il doit ouvrir le dialogue sur les causes et les conséquences du stress et éclairer la manière dont chacun y fait face et trouve ses solutions.
Il s'agit donc d'un moment d'échanges et de rencontres, ce qui suscite beaucoup d'interactions entre les participants.
Les joueurs (de 4 à 12) vont faire face à des situations agréables ou désagréables qui influencent le stress (cases ...

SANTE MENTALE ; GESTION DU STRESS ; VIE PROFESSIONNELLE ; VIE PRIVEE ; ADULTE ; JEUNE

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Le langage des émotions COTTEREAU Charlotte | FCPPF 2012

jeu - Cote : EMO 2 - Doc n°155952

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Thème : EMOTIONS

Des animations sont proposées à partir des cartes pour s'exprimer autour des émotions : Les émotions sont-elles universelles ? Pas de mot pour le dire - les émotions ont-elles un sexe ? - la découverte de soi et de l'autre au travers des émotions - se connecter à ses émotions -
A utiliser de mille façons de la maternelle jusqu'au public adulte

EMOTIONS ; SENTIMENT ; EXPRESSION ; COMMUNICATION ; ADULTE ; ENFANCE ; JEUNE ; ANIMATION ; RELATIONS ENTRE LES SEXES ; SEXISME ; EDUCATION NON-SEXISTE ; SANTE AFFECTIVE ET SEXUELLE ; VIVRE ENSEMBLE ; HANDICAP ; SANTE MENTALE ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; VIE AFFECTIVE

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Le train des phrases GERGERON-GAUDIN Marie-Eve ; TOBIN Simon ; BEGIN Jean-Guy | PASSE-TEMPS EDITIONS s.d.

jeu - Cote : ECO 4.102 - Doc n°129507

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ISBN 3009600426
Thème : ENSEIGNEMENT - APPRENTISSAGE

Le jeu didactique "Le train des phrase" permet aux enfants de 3 à 5 ans d'apprendre à parler en faisant des phrases plus longues. Il est utile à la compréhension des mots, à l'expression orale et à la prise de conscience phonologique.
Il s'adresse aux parents et aux professionnels qui souhaitent travailler le développement du langage avec les enfants : orthophonistes, logopèdes, enseignants du maternel ou du spécialisé ...etc

LANGAGE ; JEU DE LANGAGE ; EXPRESSION ; COMPREHENSION ; EXPRESSION ORALE ; GRAMMAIRE ; ENSEIGNEMENT MATERNEL ; ENSEIGNEMENT SPECIALISE ; LANGAGE - DEVELOPPEMENT ; ORTHOPHONIE ; LOGOPEDIE

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Construire son projet professionnel THIAGI | MIEUX-APPRENDRE

jeu - Cote : PRO 24 - Doc n°146823

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Thème : TRAVAIL

Sous la forme d'un jeu de cartes, cet outil propose 52 conseils utiles pour alimenter une réflexion autour du projet professionnel, de la réorientation, de la réinsertion.

METHODOLOGIE ; PROJET PROFESSIONNEL ; TRAVAIL ; REINSERTION PROFESSIONNELLE ; JEU DE CARTES

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- 78 p.
ISBN 978-2-84058-672-2
Thème : METHODOLOGIE

Un jeu de coopération pour s'amuser avec les techniques de l'intelligence collective et avancer ensemble vers la réalisation d'un projet.
On y utilise les techniques de créativité comme les chapeaux de Bono et la technique de codéveloppement québecoise.
Selon le projet, 2 chemins possibles : le chemins des COcréations avec la devise de "tous pour un" et le chemin Speed Créa avec la devise de "Un pour tous".
Le but du jeu est de produire ensemble des idées, des solutions, des défis en respectant la parole et la participation de tous en mode co-développement.
Entre 9 et 12 participant
Pour tout public qui souhaite trouver des ressources pour réfléchir à des sujets qui lui importent, qui souhaite expérimenter l'intelligence collective, en alliant créativité et coopération.
Un jeu de coopération pour s'amuser avec les techniques de l'intelligence collective et avancer ensemble vers la réalisation d'un projet.
On y utilise les techniques de créativité comme les chapeaux de Bono et la technique de codéveloppement québecoise.
Selon le projet, 2 chemins possibles : le chemins des COcréations avec la devise de "tous pour un" et le chemin Speed Créa avec la devise de "Un pour tous".
Le but du jeu est de produire ...

CREATIVITE ; COOPERATION ; JEU COOPERATIF ; CREATION DE PROJET ; CONNAISSANCE DE SOI ; GROUPE DE TRAVAIL ; RELATIONS INTERPERSONNELLES ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; INTELLIGENCE COLLECTIVE

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Thème : PSYCHIATRIE

Ce jeu a été créé pour répondre à un besoin institutionnel : Proposer un travail autour du retour à domicile à des personnes hospitalisées en secteur fermé.
Le jeu est constitué d'un plateau et de cartes questions. Selon les objectifs recherchés les soignants peuvent choisir un thème en particulier ou bien mélanger les cartes pour alterner entre les trois types de questions. Ainsi la séance peut se concentrer seulement sur les questions de résolution de problème, de l’investissement du logement ou d’expression de soi.
Cet outil peut être utilisé en unité d'admission (et unité complémentaire de moyens/longs séjours) où le jeu va pouvoir être utilisé comme une "évaluation" rapide du quotidien mais qui ne remplace pas le bilan d'autonomie réalisé par les ergothérapeutes. Cette évaluation donnera des indications sur le vécu et les capacités du patient, sur ses capacités cognitives mais aussi les capacités d'expression de soi et relationnelles.
Le jeu peut être utilisé en unité complémentaire qui accueille des patients en moyen/long séjour ayant toutes pathologies psychiatriques. Les symptômes des patients hospitalisés sont en cours de stabilisation ... et les retours des patients peuvent prendre différentes formes (retour au domicile, appartement thérapeutique, résidence pour personne âgée, foyer de vie ...)
En fin, l'outil peut être utilisé sous la forme de médiation de 3 mois en hôpital de jour pour des patients qui souffrent majoritairement de psychose.
EN TÉLÉCHARGEMENT SUR LE SITE
Ce jeu a été créé pour répondre à un besoin institutionnel : Proposer un travail autour du retour à domicile à des personnes hospitalisées en secteur fermé.
Le jeu est constitué d'un plateau et de cartes questions. Selon les objectifs recherchés les soignants peuvent choisir un thème en particulier ou bien mélanger les cartes pour alterner entre les trois types de questions. Ainsi la séance peut se concentrer seulement sur les questions de ...

PSYCHIATRIE ; ERGOTHERAPIE ; PATIENT ; SOINS ; HOPITAL PSYCHIATRIQUE ; RETOUR A DOMICILE ; VIE QUOTIDIENNE ; LOGEMENT ; EXPRESSION DE SOI ; AUTONOMIE ; ATELIER THÉRAPEUTIQUE ; HOPITAL DE JOUR ; PSYCHOSE ; SOINS INFIRMIERS ; EDUCATEUR ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; COMPETENCES DU PATIENT ; PERSONNE AGEE

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Jeux mathématiques HAUTE ÉCOLE FRANCISCO FERRER | FÉDÉRATION WALLONIE-BRUXELLES s.d. H

jeu - Cote : EN LIGNE - Doc n°164773

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Thème : MATHEMATIQUES

Le site Jeux Mathématiques propose de nombreuses ressources, supports, des sélection de jeux, des liens vers des fiches pédagogiques, vidéos, analyses ... entièrement dédiés aux jeux mathématiques.
Un outil riche et précieux si l'on souhaite mener des jeux mathématiques en classe ou mener une réflexion sur ses pratiques en tant qu'enseignants .

MATHEMATIQUES ; JEU ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; VIDEO

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Thème : METHODOLOGIE

L’animation permet aux participant·e·s de se présenter, de mieux se connaître, d’exprimer des émotions, des idées, d’aborder des thèmes de société. Les cartes peuvent aussi être utilisées comme outil d’expression durant toute l’animation ou la formation, ainsi que pour conclure celle-ci.

Jeu de 32 cartes au format A6. Illustrations oniriques et inédites, pour servir de base à des activités d’expression personnelle et collective dans le respect des préférences de chacun·e. Les illustrations ont été créées dans une perspective d’égalité entre les femmes et les hommes et de respect de la diversité.
L’animation permet aux participant·e·s de se présenter, de mieux se connaître, d’exprimer des émotions, des idées, d’aborder des thèmes de société. Les cartes peuvent aussi être utilisées comme outil d’expression durant toute l’animation ou la formation, ainsi que pour conclure celle-ci.

Jeu de 32 cartes au format A6. Illustrations oniriques et inédites, pour servir de base à des activités d’expression personnelle et collective dans le respect ...

BRISE-GLACE ; GROUPE ; EXPRESSION DE SOI ; TECHNIQUES D'ANIMATION ; GROUPE CIBLE ; PEDAGOGIE ; DIVERSITE ; EGALITE ENTRE LES SEXES ; DISCRIMINATION ; SEXISME

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Chasseurs de job MALCHUS Natacha ; MERTENS Chloé ; LEDOYEN Vincent | CRE@TATONS 2022

jeu - Cote : PRO 53 - Doc n°166675

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Thème : VIE PROFESSIONNELLE

Le cré@tatons

Le 19 février 2019, FormaForm s’est lancé pour la première fois dans la grande aventure du créathon. Au programme : un thème, les savoir-faire comportementaux et une production attendue, la conception d’un jeu de société sous forme de cartes à jouer. Au total ce sont 7 équipes, 42 participants, 336 heures de production au service des savoir-faire comportementaux. Une journée intense, stimulante, berceau d’idées ludo-pédagogiques impressionnantes

Basé sur la méthodologie Step4-SFC, le jeu “Chasseur de jobs” vous met dans la peau d’un candidat qui doit démontrer qu’il possède les soft skills recherchés pour les métiers visés.
Le cré@tatons

Le 19 février 2019, FormaForm s’est lancé pour la première fois dans la grande aventure du créathon. Au programme : un thème, les savoir-faire comportementaux et une production attendue, la conception d’un jeu de société sous forme de cartes à jouer. Au total ce sont 7 équipes, 42 participants, 336 heures de production au service des savoir-faire comportementaux. Une journée intense, stimulante, berceau d’idées ludo-pédagogiques ...

METIER ; SOFT SKILLS ; ENTRETIEN MOTIVATIONNEL ; RECRUTEMENT ; JEU ; ORIENTATION PROFESSIONNELLE ; ACCOMPAGNEMENT ; INSERTION PROFESSIONNELLE ; LUDOPEDAGOGIE ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; COMPETENCE RELATIONNELLE

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Thème : DEVELOPPEMENT DURABLE

Un jeu pour appréhender et comprendre les concepts liés à l'économie circulaire tels que la conception et la production circulaire, la logistique inversée, les symbioses industrielles et les nouveaux business models mais aussi les notions incontournables telles que le C2C, la fonctionnalité, l'échelle de Lansinck ...
Le jeu permet également d'identifier plus d'une centaine de bonnes pratiques et autres démarches d'économie circulaire à l'oeuvre au sein d'entreprises du monde entier
Un jeu pour appréhender et comprendre les concepts liés à l'économie circulaire tels que la conception et la production circulaire, la logistique inversée, les symbioses industrielles et les nouveaux business models mais aussi les notions incontournables telles que le C2C, la fonctionnalité, l'échelle de Lansinck ...
Le jeu permet également d'identifier plus d'une centaine de bonnes pratiques et autres démarches d'économie circulaire à l'oeuvre ...

ECONOMIE CIRCULAIRE ; ECONOMIE ; ENSEIGNEMENT SECONDAIRE ; ENSEIGNEMENT SUPERIEUR ; INDUSTRIE ; ENTREPRISES ; BUSINESS ; LOGISTIQUE ; CONCEPTION ; PRODUCTION ; RESSOURCES NATURELLES ; GASPILLAGE ; RECHAUFFEMENT CLIMATIQUE ; DEFORESTATION

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