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Documents : jeu  | enregistrements trouvés : 200

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Place2Be PLISNIER David ; HUPIN Amandine ; FRETTO Alessia ; ET AL. | CENTRE DE PLANNING FAMILIAL DES FPS 2020

jeu - Cote : SAS 1.359 - Doc n°151388

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Thème : SANTE AFFECTIVE ET SEXUELLE

Place2Be est un jeu destiné aux adolescents de 11 à 18 ans (convient également pour les jeunes adultes)dont l'objectif est d'ouvrir le débat autour des réseaux sociaux et des comportements relationnels.
Il se présente comme un jeu de société coopératif où les jeunes s'impliquent en prenant des décisions qui influenceront le déroulement du jeu.
15 histoires sont proposées sur des thématiques comme : le cyberharcèlement - l'appel à l'aide - la violation de l'intimité - les problèmes techniques - la rumeur et l'homophobie - le piratage de comptes - le porn-revenge - le sexisme ordinaire - le racisme et la moquerie - la course à la popularité - le challenge à haut risque - les rencontres amoureuses 2.0 - l'exposition de soi et le racket - stalker - la trahison amicale.
Place2Be est un jeu destiné aux adolescents de 11 à 18 ans (convient également pour les jeunes adultes)dont l'objectif est d'ouvrir le débat autour des réseaux sociaux et des comportements relationnels.
Il se présente comme un jeu de société coopératif où les jeunes s'impliquent en prenant des décisions qui influenceront le déroulement du jeu.
15 histoires sont proposées sur des thématiques comme : le cyberharcèlement - l'appel à l'aide - la ...

EVRAS ; RESEAUX SOCIAUX ; ADOLESCENCE ; ENSEIGNEMENT SECONDAIRE ; CYBER-HARCELEMENT ; INTIMITE ; RUMEUR ; HOMOPHOBIE ; SEXISME ; RACISME ; COMPETENCE RELATIONNELLE

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- 57 p.
ISBN 978-2-490439126
Thème : VIE PROFESSIONNELLE

Ce jeu propose de découvrir les métiers de demain en entreprise ou dans le milieu scolaire.
Pour ce faire, une multitude de jeux sont proposés : en entreprise en découvrant la notion de nouveau métier, de compétence transversale, en explorant et en se fixant des challenges, en échangeant ou pour débattre ...
Avec les jeunes, on jouera pour appréhender la chronologie des métiers et des nouveaux métiers, jeux de devinettes, de 5 familles et autres.
Un jeu pour faire appel à l’imagination et à la réflexion pour élargir les perspectives et se projeter dans un métier de demain
Ce jeu propose de découvrir les métiers de demain en entreprise ou dans le milieu scolaire.
Pour ce faire, une multitude de jeux sont proposés : en entreprise en découvrant la notion de nouveau métier, de compétence transversale, en explorant et en se fixant des challenges, en échangeant ou pour débattre ...
Avec les jeunes, on jouera pour appréhender la chronologie des métiers et des nouveaux métiers, jeux de devinettes, de 5 familles et ...

ORIENTATION SCOLAIRE ; METIER ; TRAVAIL ; COMPETENCE ; OUTIL PEDAGOGIQUE

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ISBN 3770006756047
Thème : METHODOLOGIE

Cet outil pédagogique s'adresse à toute personne qui souhaite développer ses compétences et sa posture de coach : coach, thérapeute, superviseur, consultant, GRH ou formateur.
Il se compose de 52 cartes dont 12 qui reprennent les compétences clés et 40 cartes questions pour développer les compétences cibles réparties en 4 thèmes (situation présente, situation désirée, moyens et options, étapes du changement).
Grâce aux questions clairement exprimées et aux thèmes qui se suivent, le coach travaille sur 12 compétences clés et supervise sa pratique.
Cet outil pédagogique s'adresse à toute personne qui souhaite développer ses compétences et sa posture de coach : coach, thérapeute, superviseur, consultant, GRH ou formateur.
Il se compose de 52 cartes dont 12 qui reprennent les compétences clés et 40 cartes questions pour développer les compétences cibles réparties en 4 thèmes (situation présente, situation désirée, moyens et options, étapes du changement).
Grâce aux questions clairement ...

COACHING ; JEU DE CARTES ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; THERAPIE ; SUPERVISION ; FORMATION ; ADULTE - FORMATION ; GESTION DES RESSOURCES HUMAINES

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ISBN 3770006756252
Thème : METHODOLOGIE

Cet outil pédagogique s'adresse à toute personne qui souhaite développer ses compétences et sa posture de coach : coach, thérapeute, superviseur, consultant, GRH ou formateur.
Il se compose de 52 cartes dont 12 qui reprennent les compétences clés et 40 cartes questions pour développer les compétences cibles réparties en 4 thèmes (situation présente, situation désirée, moyens et options, étapes du changement).
Grâce aux questions clairement exprimées et aux thèmes qui se suivent, le coach fluidifie sa communication pour faire atteindre l'objectif choisi par l'adolescent
Il peut aussi travailler sa communication réflexe dans l'art du questionnement.
Cet outil pédagogique s'adresse à toute personne qui souhaite développer ses compétences et sa posture de coach : coach, thérapeute, superviseur, consultant, GRH ou formateur.
Il se compose de 52 cartes dont 12 qui reprennent les compétences clés et 40 cartes questions pour développer les compétences cibles réparties en 4 thèmes (situation présente, situation désirée, moyens et options, étapes du changement).
Grâce aux questions clairement ...

COACHING ; JEU DE CARTES ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; THERAPIE ; SUPERVISION ; FORMATION ; ADOLESCENCE ; JEUNE ; AUTONOMIE ; ORIENTATION SCOLAIRE ; ORIENTATION PROFESSIONNELLE ; BIEN-ETRE ; CONNAISSANCE DE SOI ; COMMUNICATION ; ACCOMPAGNEMENT ; DEVELOPPEMENT PERSONNEL

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Thème : COMPETENCE PSYCHOSOCIALE

Il s'agit d'un jeu introspectif, conçu sur la base du jeu classique "Action ou Vérité" et sur la théorie des composantes de l'estime de soi de Germain Duclos.
Il permet de renforcer les compétences psychosociales de manière coopérative et ludique.
Attention, ce jeu ne peut pas servir de brise-glace.
Il est conseillé de l'utiliser en petits groupes de maximum 6 personnes.
Il s'adresse aux jeunes à partir de 15-16 ans dans des contextes extra-scolaires et à partir de 18 ans en formation d'adultes, dans des groupes d'insertion socio-professionnelle, en thérapie de groupe ou au sein d'une équipe.
Il s'agit d'un jeu introspectif, conçu sur la base du jeu classique "Action ou Vérité" et sur la théorie des composantes de l'estime de soi de Germain Duclos.
Il permet de renforcer les compétences psychosociales de manière coopérative et ludique.
Attention, ce jeu ne peut pas servir de brise-glace.
Il est conseillé de l'utiliser en petits groupes de maximum 6 personnes.
Il s'adresse aux jeunes à partir de 15-16 ans dans des contextes e...

JEUNE ; ADULTE ; EXPRESSION ; ESTIME DE SOI ; CONNAISSANCE DE SOI ; APPARTENANCE ; COMPETENCE ; REUSSITE SOCIALE ; REUSSITE SCOLAIRE ; ADULTE - FORMATION ; INSERTION SOCIO-PROFESSIONNELLE ; THERAPIE

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Thème : METHODOLOGIE

Jeu de cartes proposant 52 pistes de réflexion, d'action, d'approches pratiques ou théoriques autour du thème du travail en équipe. Un manuel disponible au centre de ressources documentaires apporte une aide à l'animation.

METHODOLOGIE ; MILIEU PROFESSIONNEL ; MANAGEMENT ; RELATIONS PROFESSIONNELLES ; CONFLIT DU TRAVAIL ; RELATIONS DE GROUPE

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Thème : SANTE MENTALE

Le jeu "Entraide & moi" est un outil indispensable pour sensibiliser aux problématiques de la santé mentale et de la psychiatrie.
C'est un outil qui ouvre la réflexion et valorise l'entraide dans le champ social et communautaire pour réduire les fractures de façon ludique.
Il permet de mieux comprendre la diversité des offres de soins en Belgique.
Dans ce jeu, on aura la possibilité d'incarner 20 personnages (10 femmes et 10 hommes entre 20 et 60 ans) dont le descriptif est centré sur leurs goûts, leurs intérêts et leurs préoccupations.
Chaque personnage traverse des évènements particuliers sur des thématiques très diverses et les autres joueurs sont amenés à aider le personnage à les surmonter.
Ce jeu sollicite l'empathie et à vivre le "ensemble on est plus fort".
Pour les professionnels et les étudiants de ces secteurs
Le jeu "Entraide & moi" est un outil indispensable pour sensibiliser aux problématiques de la santé mentale et de la psychiatrie.
C'est un outil qui ouvre la réflexion et valorise l'entraide dans le champ social et communautaire pour réduire les fractures de façon ludique.
Il permet de mieux comprendre la diversité des offres de soins en Belgique.
Dans ce jeu, on aura la possibilité d'incarner 20 personnages (10 femmes et 10 hommes entre 20 et ...

PSYCHOLOGIE ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; ADULTE ; JEU DE ROLE ; PSYCHIATRIE ; HANDICAP ; MOBILITE ; CENTRE DE JOUR ; SOINS ; CENTRE PUBLIC D'ACTION SOCIALE ; EDUCATEUR ; INSERTION SOCIO-PROFESSIONNELLE ; MEDIATION DE DETTES ; AIDE A LA JEUNESSE ; AIDE EN MILIEU OUVERT ; ALPHABÉTISATION ; EDUCATEUR DE RUE ; MAL-ETRE ; MALADIE MENTALE ; SUICIDE ; ADMINISTRATION PROVISOIRE ; CENTRE D'HÉBERGEMENT ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; ROLE SOCIAL ; LOGEMENT

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Thème : VIE PROFESSIONNELLE

Sous la forme d'un jeu de cartes, cet outil permet d'aborder le thème du respect au travail. Listes, comparaisons, dessins, jeux de rôle... les approches sont variées. Un manuel disponible au centre de ressources documentaires propose des jeux et des pistes d'animation.

METHODOLOGIE ; MILIEU PROFESSIONNEL ; RESPECT ; GESTION DES CONFLITS ; VIVRE ENSEMBLE ; HARCELEMENT

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- 88 p.
ISBN 978-2-84058-669-2
Thème : COMPETENCE PSYCHOSOCIALE

Un jeu de communication interpersonnelle pour apprendre à mieux communiquer.
Un outil pour améliorer notre communication interpersonnelle et nos rapports avec les autres en développant l'assertivité pour des relations saines et efficaces.
Comment s’affirmer dans une situation délicate ou lorsque l’on se sent fragile, gêné, subordonné ? Comment exprimer son point de vue sans faire preuve d’une autorité excessive ?
le jeu : relever des défis en solo ou à plusieurs, jouer des scènes, endosser tour à tour différentes postures et personnages, trouver les bons mots, s'adapter à des situations de communication variées !
De 3 à 6 participants
Un jeu de communication interpersonnelle pour apprendre à mieux communiquer.
Un outil pour améliorer notre communication interpersonnelle et nos rapports avec les autres en développant l'assertivité pour des relations saines et efficaces.
Comment s’affirmer dans une situation délicate ou lorsque l’on se sent fragile, gêné, subordonné ? Comment exprimer son point de vue sans faire preuve d’une autorité excessive ?
le jeu : relever des défis en solo ...

COMPETENCE RELATIONNELLE ; ASSERTIVITE ; ANALYSE TRANSACTIONNELLE ; AFFIRMATION DE SOI ; RELATIONS INTERPERSONNELLES ; ADULTE ; VIE PRIVEE ; VIE PROFESSIONNELLE ; JEU DE ROLE

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- 78 p.
ISBN 978-2-84058-672-2
Thème : METHODOLOGIE

Un jeu de coopération pour s'amuser avec les techniques de l'intelligence collective et avancer ensemble vers la réalisation d'un projet.
On y utilise les techniques de créativité comme les chapeaux de Bono et la technique de codéveloppement québecoise.
Selon le projet, 2 chemins possibles : le chemins des COcréations avec la devise de "tous pour un" et le chemin Speed Créa avec la devise de "Un pour tous".
Le but du jeu est de produire ensemble des idées, des solutions, des défis en respectant la parole et la participation de tous en mode co-développement.
Entre 9 et 12 participant
Pour tout public qui souhaite trouver des ressources pour réfléchir à des sujets qui lui importent, qui souhaite expérimenter l'intelligence collective, en alliant créativité et coopération.
Un jeu de coopération pour s'amuser avec les techniques de l'intelligence collective et avancer ensemble vers la réalisation d'un projet.
On y utilise les techniques de créativité comme les chapeaux de Bono et la technique de codéveloppement québecoise.
Selon le projet, 2 chemins possibles : le chemins des COcréations avec la devise de "tous pour un" et le chemin Speed Créa avec la devise de "Un pour tous".
Le but du jeu est de produire ...

CREATIVITE ; COOPERATION ; JEU COOPERATIF ; CREATION DE PROJET ; CONNAISSANCE DE SOI ; GROUPE DE TRAVAIL ; RELATIONS INTERPERSONNELLES ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE

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