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  • Documents JEU THERAPEUTIQUE 24 résultats

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    Sociab'quizz : les habiletés sociales en questions 11/17 ans AUBERT Eric ; POURRE Frédéric | VALOREMIS 2013

    OUTILTHEQUE
    jeu - Cote : COM 8 - Doc n°112282


    Thème : COMPETENCE PSYCHOSOCIALE
    Cet outil permet l'acquisition et l'amélioration des compétences sociales des enfants et des adolescents.
    Ce jeu thérapeutique sur les habiletés sociales à destination des jeunes de 11 à 17 ans qui présentent des difficultés dans le domaine des interactions sociales : TSA (trouble du spectre autistique) et TED (trouble envahissant du développement).
    Conçu pour être une médiation active, il répond au besoin de créer un cadre motivant favorable à la cohésion du groupe et à l'implication des participants.[-]

    Cet outil permet l'acquisition et l'amélioration des compétences sociales des enfants et des adolescents.
    Ce jeu thérapeutique sur les habiletés sociales à destination des jeunes de 11 à 17 ans qui présentent des difficultés dans le domaine des interactions sociales : TSA (trouble du spectre autistique) et TED (trouble envahissant du développement).
    Conçu pour être une médiation active, il répond au besoin de créer un cadre motivant favorable à ...

    VIVRE ENSEMBLE ; JEUNE ; ADOLESCENCE ; ENSEIGNEMENT SECONDAIRE ; COMMUNICATION ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; JEU THERAPEUTIQUE ; HANDICAP ; ENSEIGNEMENT SPECIALISE ; SYNDROME D'ASPERGER ; AUTISME ; MEDIATION

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    Faut-il avoir peur des écrans ? HUERRE Patrice ; AMATO Etienne Armand ; CAPART Noémie ; ET AL. | DOIN 2013

    Centre de Ressources Documentaires
    Ouvrage - Cote : 316.77/HUE - Doc n°119284

    - xvi, 143 p.
    ISBN 978-2-7040-1391-3
    Thème : MEDIA
    Le débat sur les effets (néfastes ou pas) des écrans sur nos enfants remonte à la création de la télévision. Avec le développement des nouvelles technologies, nous voici cernés par les écrans (télévision, ordinateurs, téléphone portable, tablette, etc.)... et donc plus inquiets encore. Cet ouvrage collectif s'interroge sur le monde numérique qui est désormais le nôtre et sur ses implications dans notre quotidien, nos loisirs, les soins que nous recevons et le mode tel que nous le percevons.[-]

    Le débat sur les effets (néfastes ou pas) des écrans sur nos enfants remonte à la création de la télévision. Avec le développement des nouvelles technologies, nous voici cernés par les écrans (télévision, ordinateurs, téléphone portable, tablette, etc.)... et donc plus inquiets encore. Cet ouvrage collectif s'interroge sur le monde numérique qui est désormais le nôtre et sur ses implications dans notre quotidien, nos loisirs, les soins que nous ...

    MEDIA ; COMMUNICATION ; TELEVISION ; TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; NUMERIQUE ; ADOLESCENCE - PSYCHOLOGIE ; JEUX VIDEO ; JEU THERAPEUTIQUE ; IMAGERIE MEDICALE ; APPRENTISSAGE ; INTERNET ; THERAPIE

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    ISBN 3760194581736
    Thème : PERSONNE AGEE
    Cet outil créé par un orthophoniste concerne la rééducation et/ou le maintien des fonctions mnésiques. Il s'adresse donc à une population variée en âge et en pathologie, allant de l'apprentissage chez l'enfant au déclin chez la personne âgée : tout patient, enfant, adolescent, adulte nécessitant une prise en charge pour troubles de la mémoire.
    Deux univers de la vie quotidienne sont développés : la maison et l'hypermarché.

    MEMOIRE ; JEU DIDACTIQUE ; ORTHOPHONIE ; LOGOPEDIE ; ENFANCE ; PATHOLOGIE ; REEDUCATION ; APPRENTISSAGE ; TROUBLE D'APPRENTISSAGE ; ADOLESCENCE ; ADULTE ; VIE QUOTIDIENNE ; JEU THERAPEUTIQUE ; MALADIE D'ALZHEIMER

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    Et si on parlait d'autre chose IREPS Pays de la Loire | IREPS LOIRE 2010

    OUTILTHEQUE
    jeu - Cote : GS 65 - Doc n°125470


    Thème : GESTION DU STRESS
    Ce jeu, conçu comme un médiateur de parole, permet d'aborder la question du stress et du vécu d'évènements difficiles. Il eut être utilisé dans des ateliers santé, bien-être ou gestion du stress.
    Il est destiné aux adolescents et aux adultes. Il a été conçu initialement pour des groupes de personnes atteints d'une maladie chronique.
    Le jeu propose dix personnages auxquels sont attribués des évènements stressants (santé, financier, social, familial, professionnel ...). Les participants proposent des stratégies pour l'aider à y faire face. Les objectifs sont de repérer les problèmes posés, de connaître les stratégies possibles (coping) et de permettre aux participants d'échanger et de s'exprimer sur le vécu de situations stressantes.[-]

    Ce jeu, conçu comme un médiateur de parole, permet d'aborder la question du stress et du vécu d'évènements difficiles. Il eut être utilisé dans des ateliers santé, bien-être ou gestion du stress.
    Il est destiné aux adolescents et aux adultes. Il a été conçu initialement pour des groupes de personnes atteints d'une maladie chronique.
    Le jeu propose dix personnages auxquels sont attribués des évènements stressants (santé, financier, social, ...

    STRESS ; BIEN-ETRE ; ADOLESCENCE ; ADULTE ; FAMILLE ; SANTE ; VIE AFFECTIVE ; VIE PROFESSIONNELLE ; SCOLARITE ; VIE SOCIALE ; ARGENT ; MULTICULTURALITE ; EDUCATION DU PATIENT ; MALADIE CHRONIQUE ; JEU THERAPEUTIQUE ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; EMOTIONS ; TRAVAIL SOCIAL ; PROFESSIONNEL DE LA SANTE

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    L'affirmation de soi par le jeu de rôle CARIOU Anne-Marie ; CHAPERON Anne-Françoise ; DUCHESNE Nicolas | DUNOD 2014

    OUTILTHEQUE
    Ouvrage - Cote : COM 90 - Doc n°125796

    - 197 p.
    ISBN 978-2-10-070973-1
    Thème : COMPETENCE PSYCHOSOCIALE
    L'affirmation de soi permet d'acquérir de nouvelles compétences communicationnelles et sociales pour corriger les conduites dysfonctionnelles. Le jeu de rôle en constitue un formidable outil qui vise à améliorer la communication, l'aisance sociale et la découverte de soi.
    Cet ouvrage s'adresse aux psychologues, psychiatres, consultants, formateurs ou coachs dans le domaine des relations humaines.

    AFFIRMATION DE SOI ; JEU DE ROLE ; THERAPIE COGNITIVE ; THERAPIE COMPORTEMENTALE ; ANIMATION ; GROUPE ; RELATIONS SOCIALES ; FORMATION ; PSYCHOLOGUE ; FORMATEUR ; COACHING ; JEU THERAPEUTIQUE ; ANIMATION

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    Dixiludo SCHMITT Bruno | SCHMITT BRUNO 2015

    OUTILTHEQUE
    jeu - Cote : SM 1.206 - Doc n°126097


    Thème : SANTE MENTALE
    L'objectif du jeu "Dixiludo" est d'être le support pour des groupes de conversation. Son but est de favoriser la conversation, comprendre et poser une question, savoir formuler une réponse, suivre et participer à une conversation. Dixiludo est un outil ludo-thérapeuthique, créé par des professionnels de la santé.
    Il est indiqué pour les personnes souffrant de difficultés relationnelles, de troubles de fonctions cognitives, d'isolement social, de pertes de faculté d'expression, comme par exemple chez les personnes âgées ou les traumatisés crâniens ....
    Il peut être utilisé dans les hôpitaux, les maisons de repos, les services de gériatrie ou d'addictologie....
    Le jeu permet l'évaluation des capacités d'expression et/ou des difficultés relationnelles, la restauration de l'affirmation de soi en passant par une reprise de l'identité personnelle (cartes bleues), une verbalisation du vécu personnel et des émotions (cartes rouges), la mise en action des capacités cognitives, de la mémoire, de l'attention et de la concentration.
    Il permet en outre de réunir des personnes, dans le but de conserver des vertus socialisantes et donc de lutter contre l'isolement ce qui permet de créer des liens interpersonnels.[-]

    L'objectif du jeu "Dixiludo" est d'être le support pour des groupes de conversation. Son but est de favoriser la conversation, comprendre et poser une question, savoir formuler une réponse, suivre et participer à une conversation. Dixiludo est un outil ludo-thérapeuthique, créé par des professionnels de la santé.
    Il est indiqué pour les personnes souffrant de difficultés relationnelles, de troubles de fonctions cognitives, d'isolement social, ...

    JEU THERAPEUTIQUE ; JEU DE LANGAGE ; HOPITAL ; PSYCHIATRIE ; ADULTE ; JEUNE ; ISOLEMENT ; PRECARITE ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; COMPETENCE PSYCHOSOCIALE ; LANGAGE - TROUBLES ; FONCTION COGNITIVE ; ASPECT PSYCHO-SOCIAL ; PROFESSIONNEL DE LA SANTE ; ANIMATEUR ; EDUCATEUR ; GERIATRIE ; HOPITAL PSYCHIATRIQUE ; REEDUCATION ; ERGOTHERAPIE ; ORTHOPHONIE ; COMMUNICATION ; AFFIRMATION DE SOI ; IDENTITE ; MEMOIRE ; MALADIE D'ALZHEIMER ; OUTIL PEDAGOGIQUE

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    Thème : COMPETENCE PSYCHOSOCIALE
    Cet outil permet l'acquisition et l'amélioration des compétences sociales des enfants et des adolescents.
    Ce jeu thérapeutique sur les habiletés sociales est destiné à des jeunes de 7 à 17 ans qui présentent des difficultés dans le domaine des interactions sociales : TSA (trouble du spectre autistique) et TED (trouble envahissant du développement).
    Conçu pour être une médiation active, il répond au besoin de créer un cadre motivant favorable à la cohésion du groupe et à l'implication des participants.[-]

    Cet outil permet l'acquisition et l'amélioration des compétences sociales des enfants et des adolescents.
    Ce jeu thérapeutique sur les habiletés sociales est destiné à des jeunes de 7 à 17 ans qui présentent des difficultés dans le domaine des interactions sociales : TSA (trouble du spectre autistique) et TED (trouble envahissant du développement).
    Conçu pour être une médiation active, il répond au besoin de créer un cadre motivant favorable à ...

    VIVRE ENSEMBLE ; JEUNE ; ADOLESCENCE ; ENSEIGNEMENT SECONDAIRE ; COMMUNICATION ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; JEU THERAPEUTIQUE ; HANDICAP ; ENSEIGNEMENT SPECIALISE ; SYNDROME D'ASPERGER ; AUTISME ; MEDIATION ; ENSEIGNEMENT PRIMAIRE

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    - n° 5 - p. 438-445
    Thème : AUTISME
    Le nombre d'études sur l'utilisation des technologies de l'information, de la communication et de la robotique au service des enfants autistes a progressé rapidement au cours des 15 dernières années. Les auteurs détaillent les espoirs, mais aussi les écueils et les verrous technologiques des deux domaines les plus dynamiques, à savoir : 1) la réalisation de jeux sérieux destinés à entraîner des habiletés spécifiques (reconnaissance des émotions. Interactions sociales) ; 2) les interactions avec des robots.[-]

    Le nombre d'études sur l'utilisation des technologies de l'information, de la communication et de la robotique au service des enfants autistes a progressé rapidement au cours des 15 dernières années. Les auteurs détaillent les espoirs, mais aussi les écueils et les verrous technologiques des deux domaines les plus dynamiques, à savoir : 1) la réalisation de jeux sérieux destinés à entraîner des habiletés spécifiques (reconnaissance des émotions. ...

    AUTISME ; ENFANCE HANDICAPEE ; TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; TROUBLE ; JEU THERAPEUTIQUE ; ROBOT ; EDUCATION ; SOCIALISATION ; COMMUNICATION ; ROBOTIQUE

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    - n° 125 - p. 27-31
    Thème : SOINS INFIRMIERS
    Une étude a interrogé l'efficacité et les modalités du jeu dans la prise en charge de la maladie d'Alzheimer. Une intervention fondée sur le principe du cadre juridique, prenant en compte le choix des objets, l'aménagement de l'espace et le rôle du professionnel, pourrait se présenter comme une médiation thérapeutique adaptée à cette pathologie. Cette étude démontre que le cadre ludique permet une diminution des troubles du comportement des résidents atteints de la maladie d'Alzheimer, et renforce leur bien-être et leur qualité de vie. [-]

    Une étude a interrogé l'efficacité et les modalités du jeu dans la prise en charge de la maladie d'Alzheimer. Une intervention fondée sur le principe du cadre juridique, prenant en compte le choix des objets, l'aménagement de l'espace et le rôle du professionnel, pourrait se présenter comme une médiation thérapeutique adaptée à cette pathologie. Cette étude démontre que le cadre ludique permet une diminution des troubles du comportement des ...

    MALADIE D'ALZHEIMER ; PERSONNE AGEE ; THERAPIE ; JEU THERAPEUTIQUE ; TROUBLE DU COMPORTEMENT

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    - 67 p.
    Thème : HANDICAP
    L'objectif de ce guide est de développer l'autonomie de la personne handicapée mentale. Cet apprentissage se fait plus facilement si la personne possède une certaine aptitude à la communication verbale.
    La participation régulière à un groupe de parole est un bon moyen de favoriser la communication et par là même l'autonomie.
    Ce guide relate l'expérience de deux enseignantes : la mise en place du groupe de parole, le partenariat avec les parents et leurs rôles d'animatrices ainsi que des expériences du groupe de parole sur diverses thématiques.[-]

    L'objectif de ce guide est de développer l'autonomie de la personne handicapée mentale. Cet apprentissage se fait plus facilement si la personne possède une certaine aptitude à la communication verbale.
    La participation régulière à un groupe de parole est un bon moyen de favoriser la communication et par là même l'autonomie.
    Ce guide relate l'expérience de deux enseignantes : la mise en place du groupe de parole, le partenariat avec les parents ...

    HANDICAPE MENTAL ; ADOLESCENCE ; JEUNE ; GROUPE DE PAROLE ; DEFICIENCE MENTALE ; EMOTIONS ; JEU THERAPEUTIQUE ; AMOUR ; HANDICAPE MENTAL - SEXUALITE ; SEXUALITE ; SANTE ; ALIMENTATION ; AUTONOMIE ; MORT ; PLACEMENT EN INSTITUTION ; ANIMATEUR ; AUTISME

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