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Documents JEUX VIDEO 221 résultats

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Les jeux vidéo HENNO Jacques | LE CAVALIER BLEU 2002

Ouvrage - Cote : 379.828/HEN - Doc n°37408 - Centre de Ressources Documentaires

- 126 p.
ISBN 2-84670-037-0
Thème : SOCIETE
Cette collection a décidé de mener la vie dure aux idées reçues en différentes matières. Ce titre s'attaque aux idées reçues sur les jeux vidéo : "Les jeux vidéo, ça rend bête"; "Si on joue trop aux jeux vidéo, on risque de devenir épileptique"; "La violence des jeux vidéo fascine les adolescents"; etc.

JEUX VIDEO

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Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo GENVO Sébastien | L'HARMATTAN 2003

Ouvrage - Cote : 379.828/GEN - Doc n°39883 - Centre de Ressources Documentaires

- 89 p.
ISBN 2-7475-3675-0
Thème : SOCIETE
Partant du questionnement que se posent les médias à propos du statut du jeu vidéo (art ou loisir), l'auteur essaie de répondre notamment à la question suivante : pourquoi le jeu vidéo est-il comparé à un art ?
Pour appréhender le phénomène qu'est le jeu vidéo, l'auteur estime inévitable de le considérer d'un point de vue culturel et de mettre en évidence les connexions entre jeu vidéo et art.

JEUX VIDEO ; ARTS ; CULTURE

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Les enfants-puce : Comment Internet et les jeux vidéo fabriquent les adultes de demain. KERDELLANT Christine ; GRESILLON Gabriel | ÉDITIONS DENOËL 2003

Ouvrage - Cote : 316.6/KER - Doc n°40354 - Centre de Ressources Documentaires

- 352 p.
ISBN 2-207-25347-3
Thème : INFORMATIQUE
Les enfants de la génération actuelle grandissent entourés de jeux vidéo, consoles de jeux, ordinateurs, téléphones portables. Ils communiquent par courrier électronique ou SMS, rencontrent l'âme soeur sur Internet, se font des tas d'amis grâce aux "chats". Comment et en quoi ces nouvelles technologies vont influencer nos enfants, leur comportement, quelle culture leur feront-elles construire ? Quels hommes et femmes seront-ils demain ? C'est sur toutes ces questions que les auteurs se sont penchés.[-]

Les enfants de la génération actuelle grandissent entourés de jeux vidéo, consoles de jeux, ordinateurs, téléphones portables. Ils communiquent par courrier électronique ou SMS, rencontrent l'âme soeur sur Internet, se font des tas d'amis grâce aux "chats". Comment et en quoi ces nouvelles technologies vont influencer nos enfants, leur comportement, quelle culture leur feront-elles construire ? Quels hommes et femmes seront-ils demain ? C'est ...

INTERNET ; TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; ENFANCE ; JEUX VIDEO ; INFORMATIQUE ; INTELLIGENCE ; RELATIONS PARENT-ENFANT ; SOCIETE ; TELEPHONE MOBILE ; DEVELOPPEMENT COGNITIF ; CULTURE ; VIOLENCE ; SANTE ; RELATIONS ENTRE LES SEXES

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Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles. VIROLE Benoît | HACHETTE LITTERATURES 2003

Ouvrage - Cote : 379.828/VIR - Doc n°42301 - Centre de Ressources Documentaires

- 173 p.
ISBN 2-01-235703-2
Thème : SOCIETE
Si l'on excepte les "accros", la plupart des adultes maudissent et exècrent les jeux vidéo : scénarios simplistes, violents, abrutissants, etc. Ils trouvent rarement grâce aux yeux des parents. Et pourtant... Benoît VIROLE, psychanalyste, utilise abondamment les jeux vidéo dans son travail avec les enfants et les adolescents. Voilà pour lui de merveilleux outils de communication et des objets "culturels" qui véhiculent de nouvelles formes de connaissances. A travers ces pages, il tente de réconcilier les réfractaires avec les jeux vidéo et ne manque pas de répondre aux préoccupations des adultes sur les questions suivantes : quelle attitude adopter face à un enfant collé à l'écran ? Les jeux vidéo entraînent-ils un risque de confusion entre réel et imaginaire ? Rendent-ils agressifs, amorphes ? et d'autres encore.[-]

Si l'on excepte les "accros", la plupart des adultes maudissent et exècrent les jeux vidéo : scénarios simplistes, violents, abrutissants, etc. Ils trouvent rarement grâce aux yeux des parents. Et pourtant... Benoît VIROLE, psychanalyste, utilise abondamment les jeux vidéo dans son travail avec les enfants et les adolescents. Voilà pour lui de merveilleux outils de communication et des objets "culturels" qui véhiculent de nouvelles formes de ...

JEUX VIDEO ; ENFANCE - PSYCHOLOGIE ; ADOLESCENCE - PSYCHOLOGIE ; SOCIETE ; COMMUNICATION ; CULTURE ; APPRENTISSAGE

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Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia : Les faiseurs de mondes TREMEL Laurent | PRESSES UNIVERSITAIRES DE FRANCE 2001

Ouvrage - Cote : 379.828/TRE - Doc n°46244 - Centre de Ressources Documentaires

- 309 p.
ISBN 2-13-051578-9
Thème : SOCIETE
Les sommes investies dans le marché des jeux vidéo dépassent celles consacrées à l'industrie cinématographique. Ce type de loisir devenant l'un des plus caractéristiques du mode de vie des jeunes générations, l'ampleur économique, sociale et culturelle du phénomène ne peut pas être ignorée. Cet ouvrage contribue à l'émergence d'un nouveau domaine de recherches, encore peu développé. A partir d'une analyse des thématiques utilisées dans la construction des univers de jeux de rôles sur table, ensuite traduites dans les scénarios des jeux vidéo pour ordinateurs multimédia, à partir des enquêtes effectuées auprès des joueurs, la recherche amène à mieux comprendre la fonction de ces loisirs dans les sociétés contemporaines.

Texte repris, en partie, au dos de l'ouvrage.[-]

Les sommes investies dans le marché des jeux vidéo dépassent celles consacrées à l'industrie cinématographique. Ce type de loisir devenant l'un des plus caractéristiques du mode de vie des jeunes générations, l'ampleur économique, sociale et culturelle du phénomène ne peut pas être ignorée. Cet ouvrage contribue à l'émergence d'un nouveau domaine de recherches, encore peu développé. A partir d'une analyse des thématiques utilisées dans la ...

JEU ; JEUX VIDEO ; SOCIOLOGIE ; LOISIRS ; ADOLESCENCE ; SOCIALISATION

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Les jeux vidéo : à la recherche d'un monde meilleur LAFRANCE Jean-Paul | LAVOISIER 2006

Ouvrage - Cote : 379.828/LAF - Doc n°57476 - Centre de Ressources Documentaires

- 253 p.
ISBN 2-7462-1371-0
Thème : SOCIETE
Ce livre cherche d'abord à définir les jeux et leurs déterminants fondamentaux, puis à comprendre qui sont les joueurs. Comment on joue ? Y a-t-il un sexe dans les jeux ? Comment se distinguent le réel et le virtuel ? Quelle est l'histoire de la technologie des jeux vidéo ? Et enfin, qui sont les joueurs ? Tels sont les principaux thèmes abordés dans cet ouvrage.

JEUX VIDEO ; SOCIETE ; COMPORTEMENT ; PSYCHOLOGIE ; IDENTITE ; CULTURE ; DEPENDANCE

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Jouer... DOMENICHINO-PETITJEAN Sabine ; LIBAN Yannick ; RUVIRA Ghylaine ; ET AL. | ANTHEA 2007

Ouvrage - Cote : 159.922.7/DOM - Doc n°57844 - Centre de Ressources Documentaires

- 58 p.
Thème : ENFANCE
DOCUMENT PERDU
Au sommaire :
- Le préalable au jeu.
- La fonction du jeu dans le développement de l'enfant. Quels jeux pour quels apprentissages ?
- Qu'en est-il de la nocivité présumée de l'image télévisuelle et des jeux virtuels.
- Le professionnel, le jeu et l'enfant.
- Penser l'aménagement d'un espace jeu.

ENFANCE - PSYCHOLOGIE ; JEU ; ENFANCE - DEVELOPPEMENT ; JEUX VIDEO ; TELEVISION

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Les écrans, ça rend accro... STORA Michael | HACHETTE LITTERATURES 2007

Ouvrage - Cote : 316.77/STO - Doc n°58367 - Centre de Ressources Documentaires

- 116 p.
ISBN 978-2-01-237254-2
Thème : COMMUNICATION
Télé, jeux vidéo, tchats, blogs... Pour beaucoup, les écrans seraient dangereux. Pourtant, ils représentent une culture à part entière et offrent une incroyable occasion de réparer une image de soi parfois défaillante, chez les adolescents notamment. Voilà pourquoi certains en font une consommation excessive... qui cesse souvent du jour au lendemain.

MEDIA ; INTERNET ; JEUX VIDEO ; DEPENDANCE ; ADOLESCENCE - PSYCHOLOGIE ; IDENTITE ; TELEVISION

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Le virtuel, un danger pour les adolescents ? QUIDELLEUR Katell ; COUM Daniel ; FAINSILBER Liliane ; ET AL. | ASSOCIATION PARENTEL 2008

Ouvrage - Cote : 004/QUI - Doc n°60461 - Centre de Ressources Documentaires

- n° n°29 - 110 p.
ISBN 1629-3029
Thème : INFORMATIQUE
Que ce soit en qualité ou en quantité, pour autant l'engouement des ados pour la cyber-communication nous conduit à interroger les liens qui existent entre la crise identitaire dont l'ado fait l'expérience et l'occasion que le net lui offre d'exister sur un autre mode, de s'essayer à prendre une autre place, dut-il pour cela avancer masqué. D'autre questions se posent alors : est-ce l'objet qui est dangereux ou l'usage que l'on en fait ? Les nouveaux outils de communication n'offrent-ils pas au ado de nouveaux espaces potentiels qui peuvent venir soutenir les vicissitudes du passage de l'enfance à l'âge adulte ? N'y a-t-il pas, pour les professionnels, un bon usage du net dans leur accompagnement - psychologique, sanitaire ou social - de adolescents ? Les questions sont posées.[-]

Que ce soit en qualité ou en quantité, pour autant l'engouement des ados pour la cyber-communication nous conduit à interroger les liens qui existent entre la crise identitaire dont l'ado fait l'expérience et l'occasion que le net lui offre d'exister sur un autre mode, de s'essayer à prendre une autre place, dut-il pour cela avancer masqué. D'autre questions se posent alors : est-ce l'objet qui est dangereux ou l'usage que l'on en fait ? Les ...

ADOLESCENCE - PSYCHOLOGIE ; ADOLESCENCE - PSYCHIATRIE ; TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; JEUX VIDEO ; ECOUTE ; COMPORTEMENT A RISQUE ; IDENTITE ; INFORMATIQUE ; NUMERIQUE

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L'addiction au risque MALAPERT Eric ; TOUBIANA Eric-Pierre ; ASSOUN Paul-Laurent ; ET AL. | L'ESPRIT DU TEMPS 2009

Ouvrage - Cote : 178/MAL - Doc n°63110 - Centre de Ressources Documentaires

- n° n°107 - 246 p.
ISBN 0040-9375
Thème : ASSUETUDE
Certaines personnes développent une addiction non pas aux drogues ou au tabac, mais au risque. Il peut être réel ou virtuel (donc "sous contrôle), venir de l'autre ou prendre une dimension internationale (par exemple à travers l'industrie de l'armement). Ce numéro de Topique réunit des réflexions d'origine variée qui vont du risque subi parce que les mécanismes collectifs qui le génèrent sont hors de prise au risque individuel recherché et même érotisé.[-]

Certaines personnes développent une addiction non pas aux drogues ou au tabac, mais au risque. Il peut être réel ou virtuel (donc "sous contrôle), venir de l'autre ou prendre une dimension internationale (par exemple à travers l'industrie de l'armement). Ce numéro de Topique réunit des réflexions d'origine variée qui vont du risque subi parce que les mécanismes collectifs qui le génèrent sont hors de prise au risque individuel recherché et ...

DEPENDANCE ; ADDICTION ; RISQUE ; JEUX VIDEO ; COMPORTEMENT A RISQUE ; SECURITE ; PSYCHANALYSE

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