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Jeux vidéo et éducation : ateliers de pédagogie vidéoludique ANNART Julien ; DIGITAL WALLONIA | FOR'J 2022

Centre de Ressources Documentaires
dossier pédagogique - Cote : TIC 56 - Doc n°165742

- 149 p.
Thème : TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION
Les jeux vidéo incarnent pour la plupart des enseignants, éducateurs et parents ce à quoi la télévision et la presse les résument le plus souvent : addiction, violence, isolement. Ce manuel à destination du monde éducatif et enseignant propose un autre regard sur cette culture. Une orientation éclairée pour construire un avis argumenté sur une culture exponentielle, encore aujourd'hui largement ignorée tant du grand public que des joueurs souvent concentrés sur quelques blockbusters. Mais aussi un regard pédagogique par la mise à disposition d'outils pour comprendre et apprendre par ce média, pour initier au numérique.
Cette troisième version se trouve enrichie de plusieurs chapitres (Français, mathématiques, sciences, éducation aux médias et Minecraft)[-]

Les jeux vidéo incarnent pour la plupart des enseignants, éducateurs et parents ce à quoi la télévision et la presse les résument le plus souvent : addiction, violence, isolement. Ce manuel à destination du monde éducatif et enseignant propose un autre regard sur cette culture. Une orientation éclairée pour construire un avis argumenté sur une culture exponentielle, encore aujourd'hui largement ignorée tant du grand public que des joueurs ...

JEUX VIDEO ; ENSEIGNEMENT ; PEDAGOGIE ; APPRENTISSAGE ; FRANCAIS ; MATHEMATIQUES ; SCIENCES ; EDUCATION AUX MEDIAS

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y
- 317 p.
Thème : PEDAGOGIE
Ce manuel vise quatre objectifs principaux. Tout d'abord, intégrer le jeu vidéo au projet des espaces d'éducation de la FWB. Le jeu vidéo tel "Minecraft", "A Plague Tale", " INTIME CONVICTION"... est une réalité pour tous et toutes, en particulier pour les jeunes. Ce manuel se fonde sur l'hypothèse qu'il est possible de leur trouver une place éducative en cohérence avec les missions, développement des compétences CRACS et apprentissages, des lieux qui l'accueillent. Ensuite, nous souhaitons éduquer au média jeu vidéo pour mieux le comprendre. Mieux le comprendre en tant que média, en tant que produit culturel, dans ses modèles économiques ainsi que pour découvrir d'autres jeux, moins connus mais variés, originaux, beaux, aux thématiques fortes, ... Troisième objectif, faire du jeu en général et du jeu vidéo en particulier un moyen de se rassembler, de partager des moments en communauté autour du jeu. Enfin, apprendre des savoirs, des savoir-être et des savoir-faire grâce au jeu vidéo. Dans une optique scolaire mais aussi CRACS. Et, pour cela, utiliser l'apprentissage par l'erreur, au cœur des dynamiques ludiques, plutôt que par l'échec. Le tout dans un esprit ouvert, conscient des forces et des limites du média. (note de l'éditeur)[-]

Ce manuel vise quatre objectifs principaux. Tout d'abord, intégrer le jeu vidéo au projet des espaces d'éducation de la FWB. Le jeu vidéo tel "Minecraft", "A Plague Tale", " INTIME CONVICTION"... est une réalité pour tous et toutes, en particulier pour les jeunes. Ce manuel se fonde sur l'hypothèse qu'il est possible de leur trouver une place éducative en cohérence avec les missions, développement des compétences CRACS et apprentissages, des ...

JEU ; APPRENTISSAGE ; ENSEIGNEMENT - APPRENTISSAGE ; LUDOPEDAGOGIE ; METHODOLOGIE ; GUIDE PRATIQUE ; JEUX VIDEO ; EDUCATION A LA PHILOSOPHIE ET A LA CITOYENNETE ; MEDIA ; EDUCATION AUX MEDIAS ; SAVOIR-ÊTRE ; SAVOIR-VIVRE ; SAVOIR-FAIRE ; ERREUR ; MAISON DE JEUNES ; CLASSE ; INTELLIGENCE EMOTIONNELLE ; COOPERATION ; COLLABORATION ; HISTOIRE ; GUERRE ; PHILOSOPHIE

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