Ce manuel vise quatre objectifs principaux. Tout d'abord, intégrer le jeu vidéo au projet des espaces d'éducation de la FWB. Le jeu vidéo tel "Minecraft", "A Plague Tale", " INTIME CONVICTION"... est une réalité pour tous et toutes, en particulier pour les jeunes. Ce manuel se fonde sur l'hypothèse qu'il est possible de leur trouver une place éducative en cohérence avec les missions, développement des compétences CRACS et apprentissages, des lieux qui l'accueillent. Ensuite, nous souhaitons éduquer au média jeu vidéo pour mieux le comprendre. Mieux le comprendre en tant que média, en tant que produit culturel, dans ses modèles économiques ainsi que pour découvrir d'autres jeux, moins connus mais variés, originaux, beaux, aux thématiques fortes, ... Troisième objectif, faire du jeu en général et du jeu vidéo en particulier un moyen de se rassembler, de partager des moments en communauté autour du jeu. Enfin, apprendre des savoirs, des savoir-être et des savoir-faire grâce au jeu vidéo. Dans une optique scolaire mais aussi CRACS. Et, pour cela, utiliser l'apprentissage par l'erreur, au cœur des dynamiques ludiques, plutôt que par l'échec. Le tout dans un esprit ouvert, conscient des forces et des limites du média. (note de l'éditeur)
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Ce manuel vise quatre objectifs principaux. Tout d'abord, intégrer le jeu vidéo au projet des espaces d'éducation de la FWB. Le jeu vidéo tel "Minecraft", "A Plague Tale", " INTIME CONVICTION"... est une réalité pour tous et toutes, en particulier pour les jeunes. Ce manuel se fonde sur l'hypothèse qu'il est possible de leur trouver une place éducative en cohérence avec les missions, développement des compétences CRACS et apprentissages, des ...