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Documents SERIOUS GAME 17 résultats

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Dossier : Famille, couples, humains... augmentés HAZA Marion ; DUCOUSSO-LACAZE Alain | DIALOGUE 12/2018

Centre de Ressources Documentaires
article - - Doc n°141550

- n° 222 - p. 15-92
Thème : THERAPIE
Au sommaire de de dossier :
- Mythes et fantasmes posthumanistes en clinique et nouvelles médiations thérapeutiques ;
- Processus adolescent et pubertaire des parents : préfigurations du rapport de la famille au discours transhumaniste ?
- C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un "serious game" de simulation familiale ;
- Les effets subjectifs de l'implant cochléaire dans les liens intra et intergénérationnels ;
- Choisir son "monstre" : la quête de l'enfant parfait ;
- L'utérus artificiel : un désir d'enfant ?[-]

Au sommaire de de dossier :
- Mythes et fantasmes posthumanistes en clinique et nouvelles médiations thérapeutiques ;
- Processus adolescent et pubertaire des parents : préfigurations du rapport de la famille au discours transhumaniste ?
- C'est pas du jeu ! Quand des adolescents défient la logique de l'usage d'un "serious game" de simulation familiale ;
- Les effets subjectifs de l'implant cochléaire dans les liens intra et intergénérationnels ...

FAMILLE ; THERAPIE ; TRANSHUMANISME ; TECHNOLOGIE ; RELATIONS INTERGENERATIONNELLES ; RELATIONS FAMILIALES ; ADOLESCENCE - PSYCHOLOGIE ; SERIOUS GAME

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- n° 5 - p. 241-252
Thème : ADOLESCENCE
En pratique clinique, certains adolescents présentent, de manière concomitante, un refus scolaire anxieux et un mésusage des jeux vidéo, le plus souvent en ligne. Comprendre ce que ces jeux apportent aux adolescents en souffrance, identifier l'intrication de ces deux comportements problématiques et les situations où le jeu devient nocif sont autant d'outils pour étayer une prise en charge souvent complexe. Refus scolaire anxieux et addiction aux jeux vidéo peuvent coexister et s'entretenir réciproquement, venant majorer la sévérité de ces comportements problématiques et ajouter une difficulté à leur prise en charge déjà complexe. Il apparaît essentiel de s'intéresser à ce que la vie virtuelle révèle des questionnements des adolescents, de valoriser leurs performances dans le jeu vidéo, et d'identifier les fonctionnements familiaux à risque. Au sein d'une prise en charge pluridisciplinaire, thérapeutique et pédagogique, le serious game et les jeux de rôle non virtuels peuvent soutenir l'autonomisation psychique et le plaisir à penser.[-]

En pratique clinique, certains adolescents présentent, de manière concomitante, un refus scolaire anxieux et un mésusage des jeux vidéo, le plus souvent en ligne. Comprendre ce que ces jeux apportent aux adolescents en souffrance, identifier l'intrication de ces deux comportements problématiques et les situations où le jeu devient nocif sont autant d'outils pour étayer une prise en charge souvent complexe. Refus scolaire anxieux et addiction aux ...

JEUX VIDEO ; ADDICTION ; PHOBIE SCOLAIRE ; COMPORTEMENT ; PRISE EN CHARGE ; JEU DE ROLE ; SERIOUS GAME

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- n° 152 - p. 31-36
Thème : SOINS INFIRMIERS
Face à une population vieillissante, les aidants sont de véritables alliés, partenaires indispensables au bon déroulement du parcours de soins des personnes âgées malades. L'objectif de cette étude était d'analyser leurs besoins en oncogériatrie, afin de vérifier la pertinence du développement d'un serious game pour les y aider. Si le besoin de mieux accompagner les aidants en oncogériatrie est reconnu, ces derniers valorisent surtout la nécessité d'échanges humains.[-]

Face à une population vieillissante, les aidants sont de véritables alliés, partenaires indispensables au bon déroulement du parcours de soins des personnes âgées malades. L'objectif de cette étude était d'analyser leurs besoins en oncogériatrie, afin de vérifier la pertinence du développement d'un serious game pour les y aider. Si le besoin de mieux accompagner les aidants en oncogériatrie est reconnu, ces derniers valorisent surtout la ...

PERSONNE AGEE ; VIEILLISSEMENT ; VIEILLESSE ; AIDANT PROCHE ; ACCOMPAGNEMENT ; ONCOLOGIE ; GERIATRIE ; JEUX VIDEO ; OUTIL PEDAGOGIQUE ; CANCER ; SERIOUS GAME ; PARCOURS DE SOINS

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- 428 p.
Thème : ENSEIGNEMENT - APPRENTISSAGE
Cette thèse s'inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de "Serious games" et de leur utilisation dans des contextes d'apprentissage ciblés. Nous entendons par "Serious game", une application informatique, dont l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la communication, ou encore l'information, avec des ressorts ludiques issus du jeu vidéo (Game). Un "Serious game" résulte ainsi pour nous de l'intégration d'un scénario pédagogique avec un jeu vidéo. Notre problématique consiste en particulier à appréhender comment cette mise en relation s'opère. Après avoir exploré les principaux champs d'application du "Serious game" et défini ce dernier, l'étude de cette problématique s'effectue en trois temps au travers des systèmes culturel, pragmatique et formel au sens où l'entendent les concepteurs de jeux (game designers) Salen et Zimmerman. Ainsi le système culturel qui sous-tend une approche transversale, prend en compte dans notre cas, les aspects humains, économiques, techniques, artistiques, ludiques, pédagogiques, et organisationnels. Ce système est exploré grâce à un retour d'expérience qui a consisté à développer un "Serious game destiné à des collégiens, l'objectif étant d'identifier une forme de pédagogie qui puisse prendre en compte l'utilisation d'un "Serious game". (extrait du résumé de l'auteur)[-]

Cette thèse s'inscrit à la frontière de l'informatique et des sciences humaines. Elle traite de la conception de "Serious games" et de leur utilisation dans des contextes d'apprentissage ciblés. Nous entendons par "Serious game", une application informatique, dont l'intention initiale est de combiner, avec cohérence, à la fois des aspects sérieux (Serious) tels, de manière non exhaustive et non exclusive, l'enseignement, l'apprentissage, la ...

INFORMATIQUE ; SCIENCES HUMAINES ; APPRENTISSAGE ; PEDAGOGIE ; ENSEIGNEMENT ; COMMUNICATION ; INFORMATION ; JEUX VIDEO ; ASPECT CULTUREL ; HISTOIRE ; EXPERIENCE ; METHODE ; TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; SERIOUS GAME

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- n° 1 - p. 43-49
Thème : SAGE-FEMME
Dispositif de formation sur les violences conjugales, le serious escape game 146 s'adresse à tous les étudiants qui suivent un cursus médical ou paramédical, ainsi qu'aux professionnels de santé qui souhaitent améliorer leurs connaissances en matière de prévention, de dépistage et d'accompagnement. Le format ludique et les apprentissages sérieux sont également adaptés à tous les autres professionnels en contact avec les femmes victimes de violences.[-]

Dispositif de formation sur les violences conjugales, le serious escape game 146 s'adresse à tous les étudiants qui suivent un cursus médical ou paramédical, ainsi qu'aux professionnels de santé qui souhaitent améliorer leurs connaissances en matière de prévention, de dépistage et d'accompagnement. Le format ludique et les apprentissages sérieux sont également adaptés à tous les autres professionnels en contact avec les femmes victimes de ...

SAGE-FEMME ; FORMATION ; VIOLENCE CONJUGALE ; PREVENTION ; DEPISTAGE ; ACCOMPAGNEMENT ; FEMME ; VICTIME ; OUTIL ; PROFESSIONNEL DE LA SANTE ; PEDAGOGIE ; APPRENTISSAGE PAR SIMULATION ; SERIOUS GAME

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- n° 133 - p. 47-53
Thème : SOINS INFIRMIERS
La réalité virtuelle se développe aujourd'hui pour enrichir la formation des étudiants en soins infirmiers z À l'institut de formation interhospitalier Théodore-Simon (Neuilly-sur-Marne, 93), une équipe de formateurs a conçu un serious game dans lequel l'apprenant, dans la peau d'une infirmière, s'immerge dans un service de chirurgie orthopédique. Ce dispositif de formation nécessite un travail réflexif pour la création de l'univers numérique et un accompagnement pédagogique pour donner du sens à l'apprentissage clinique.[-]

La réalité virtuelle se développe aujourd'hui pour enrichir la formation des étudiants en soins infirmiers z À l'institut de formation interhospitalier Théodore-Simon (Neuilly-sur-Marne, 93), une équipe de formateurs a conçu un serious game dans lequel l'apprenant, dans la peau d'une infirmière, s'immerge dans un service de chirurgie orthopédique. Ce dispositif de formation nécessite un travail réflexif pour la création de l'univers numérique et ...

RÉALITÉ VIRTUELLE ; FORMATION PROFESSIONNELLE ; ETUDES ; SOINS INFIRMIERS ; APPRENTISSAGE PAR SIMULATION ; NUMERIQUE ; ACCOMPAGNEMENT ; PEDAGOGIE ; SERIOUS GAME

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- n° 280 - p. 43-44
Thème : SOINS INFIRMIERS
Les soins palliatifs sont encore souvent entourés de préjugés et de méconnaissances, même au sein de l'hôpital. L'équipe mobile de soins palliatifs du centre hospitalier Émile-Roux, au Puy-en-Velay (43), a voulu sensibiliser les soignants en leur permettant de consolider leurs connaissances sur la législation dans le domaine des soins palliatifs. Conçu à cet effet, un serious game a suscité l'intérêt de nombreux participants.

SOINS INFIRMIERS ; SERIOUS GAME ; SOINS PALLIATIFS ; SENSIBILISATION ; SOIGNANT ; APPRENTISSAGE PAR SIMULATION ; LEGISLATION ; PEDAGOGIE ; FORMATION

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La fabrique de la ville en transition FENKER Michael ; GRUDET Isabelle ; ZETLAOUI-LEGER Jodelle ; ET AL. | ÉDITIONS QUAE septembre 2022

HEPN Campus
* Ouvrage - Cote : 574/FEN - Doc n°161702

- 257 p.
ISBN 978-2-7592-3560-5
Thème : ECOLOGIE
Face à l'impératif écologique, comment l'action publique, les pratiques professionnelles et citoyennes se sont-elles positionnées et reconfigurées en France dans les champs de l'urbanisme et de l'architecture depuis les années 2000 ? Comment se sont traduites les injonctions au développement durable puis à la transition écologique, dans les politiques publiques, les dispositifs de médiation et les situations de projets ? Cet ouvrage analyse, dans une perspective compréhensive et critique, les sphères politiques, professionnelles, citoyennes, scientifiques et médiatiques, qui se sont mobilisées et ont interagi pour négocier ce tournant sociétal. Il rend compte des tensions qui se sont manifestées entre une approche de la ville écologique encore marquée par les logiques normatives et productivistes, et une autre fondée sur l'idée de sobriété et de capacité du citoyen-habitant à maîtriser la transformation de son cadre de vie. Dans un contexte économique très influencé par des logiques néolibérales, il questionne la notion même de « fabrique » qui s'est progressivement substituée à celle de production dans les domaines de la transformation urbaine depuis le début de ce troisième millénaire. (note de l'éditeur)[-]

Face à l'impératif écologique, comment l'action publique, les pratiques professionnelles et citoyennes se sont-elles positionnées et reconfigurées en France dans les champs de l'urbanisme et de l'architecture depuis les années 2000 ? Comment se sont traduites les injonctions au développement durable puis à la transition écologique, dans les politiques publiques, les dispositifs de médiation et les situations de projets ? Cet ouvrage analyse, ...

ECOLOGIE ; TRANSITION ; VILLE ; PARTICIPATION CITOYENNE ; URBANISME ; DEVELOPPEMENT DURABLE ; MOBILISATION ; ARCHITECTURE ; ENERGIE ; SERIOUS GAME ; HABITAT ; ECOCONSTRUCTION ; ENERGIE ; BESOIN

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Pro en gestion du stress NEUVILLE Cécile ; YAICH Stéphane | VUIBERT 2019

Centre de Ressources Documentaires
Ouvrage - Cote : GST 59 - Doc n°162337

- 189 p.
ISBN 978-2-311623178
Thème : GESTION DU STRESS
Un livre pratique, simple et concret pour prévenir le stress en situation professionnelle et développer son bien-être au quotidien.
Vous souhaitez améliorer votre bien-être au travail ?
Vous voulez faire du stress un allié au quotidien ?
Vous recherchez le bon équilibre entre vie personnelle et vie professionnelle ?
Découvrez 59 outils et 10 plans d'action pour prévenir et canaliser votre stress, pour identifier les signes de stress et développer des stratégies d'adaptation positive, pour faire du stress un outil de performance et pour manager le bien-être au sein de votre équipe ( la méthode CINE, le coping, le modèle de Karazek, le body scan, la méthode DESC, la boussole du flow, la méthode ALPES, le team building ...)
Ressources numériques disponibles gratuitement en ligne : fichiers audio de micro-sieste et de méditation guidée, test burn-out de Maslach, etc.
La collection Pro en... propose des ouvrages pratiques permettant de consolider ses compétences professionnelles grâce à un tour complet des outils propres au métier, et à des plans d'action qui mettent le lecteur en situation de mobiliser concrètement, dans son quotidien professionnel ce qu'il a appris du métier.
(note de l'éditeur)[-]

Un livre pratique, simple et concret pour prévenir le stress en situation professionnelle et développer son bien-être au quotidien.
Vous souhaitez améliorer votre bien-être au travail ?
Vous voulez faire du stress un allié au quotidien ?
Vous recherchez le bon équilibre entre vie personnelle et vie professionnelle ?
Découvrez 59 outils et 10 plans d'action pour prévenir et canaliser votre stress, pour identifier les signes de stress et ...

STRESS ; VIE PROFESSIONNELLE ; VIE PRIVEE ; NEUROBIOLOGIE ; BURN-OUT ; RESPIRATION ; PLEINE CONSCIENCE ; MEDITATION ; INTELLIGENCE EMOTIONNELLE ; EMOTIONS ; GESTION DU TEMPS ; MASSAGE ; SOMMEIL ; MANAGEMENT ; SERIOUS GAME ; METHODE TEACCH ; COMMUNICATION NON VIOLENTE ; BIENVEILLANCE ; RELATIONS VICTIME-AGRESSEUR ; COMPETENCE RELATIONNELLE ; APPRECIATIVE INQUIRY ; PROGRAMMATION NEURO-LINGUISTIQUE

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Serious games. Advergaming, edugaming, training... MICHAUD Laurent | IDATE CONSULTING & RESEARCH juin 2008

HEPN Campus
* Ouvrage - Cote : 379.828/MIC - Doc n°164134

- 90 p.
Thème : INFORMATIQUE
En ce début de 21ème siècle, il paraît difficile de considérer le jeu vidéo comme un simple effet de mode. L'objet appartient désormais à notre culture. C'est dans ce contexte que s'inscrit l'avènement du serious game, dont le premier titre significatif serait America's Army, sorti en 20023. Ce type d'application informatique s'appuie sur le jeu vidéo, tant sur le plan technique que culturel, pour tenter de "s'écarter du divertissement". En français, le jeu sérieux, ou plutôt le jeu à intention utilitaire, a pour principale vocation d'apprendre, d'informer, d'expérimenter, de s'entraîner tout en jouant. Les champs d'application concernent à ce jour les secteurs de la santé, de la défense, de l'éducation, de la politique, de l'industrie, de la recherche, de la formation, de la communication…, et continuent de s'élargir. (note de l'éditeur)[-]

En ce début de 21ème siècle, il paraît difficile de considérer le jeu vidéo comme un simple effet de mode. L'objet appartient désormais à notre culture. C'est dans ce contexte que s'inscrit l'avènement du serious game, dont le premier titre significatif serait America's Army, sorti en 20023. Ce type d'application informatique s'appuie sur le jeu vidéo, tant sur le plan technique que culturel, pour tenter de "s'écarter du divertissement". En ...

SERIOUS GAME ; USAGE ; JEUX VIDEO ; APPRENTISSAGE ; EXPERIMENTATION ; ENTRAINEMENT ; SANTE ; DEFENSE ; EDUCATION ; COMMUNICATION

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