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Documents LEROUX Yann 3 résultats

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Les jeux vidéos, ça rend pas idiot ! LEROUX Yann | FYP ÉDITIONS 2012

Centre de Ressources Documentaires
Ouvrage - Cote : 379.828/LER - Doc n°76392

- 91 p.
ISBN 978-2-916571-86-7
Thème : PSYCHOLOGIE
Les jeux vidéo sont devenus un loisir incontournable dans notre XXIè siècle. Ils sont souvent décriés par toute un frange de la population (qui, souvent, ne les consomme pas), coupables de tous les maux, notamment à l'origine de nombreux comportements violents. C'est sans compter sur leurs qualités propres, qui ont pu leur tailler leur place de choix sur le marché de divertissement. Ce sont ces qualités dont Yann LEROUX nous entretient.

JEUX VIDEO ; PSYCHOLOGIE ; MEDIA ; PREJUGE ; ROLE

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Selfies d'ados LACHANCE Jocelyn ; LEROUX Yann ; LIMARE Sophie | LES PRESSES DE L'UNIVERSITÉ LAVAL 2017

Centre de Ressources Documentaires
Ouvrage - Cote : 159.922.8/LAC - Doc n°132979

- xiii, 183 p.
ISBN 978-2-7056-7389-5
Thème : ADOLESCENCE
Les selfies sont devenus un véritable phénomène de mode. Pas un seul événement qu'on n'immortalise par des selfies. Quelle place donner aux selfies au regard de l'art occidental ? Que cachent ces selfies ? Quels enjeux sociaux se cachent derrière ces pratiques ? Qu'en est-il de l'image de soi ? Que disent les adolescents de leur pratique du selfie ? Cet ouvrage apporte des réponses à ces différentes questions.

ADOLESCENCE ; TECHNOLOGIES DE L'INFORMATION ET DE LA COMMUNICATION ; IMAGE DE SOI ; PHOTOGRAPHIE ; COMPORTEMENT ; ADOLESCENCE - PSYCHOLOGIE ; NARCISSISME ; RESEAUX SOCIAUX

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- 264 p.
ISBN 978-2-7492-7001-2
Thème : THERAPIE
Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, quelles conséquences peut-on observer ou attendre d'une pratique régulière ou prolongée notamment sur le développement psychique ? En appui de leurs expériences cliniques de thérapie à médiation numérique auprès de populations variées et de leur pratique personnelle du jeu vidéo, Guillaume Gillet et Yann Leroux proposent une synthèse des travaux de la recherche scientifique. A destination des parents et des professionnels, ils conduisent une réflexion sur les a priori couramment rencontrés (dépendance, rapport à la réalité, isolement, violence, rapport au corps, rapport à l'imaginaire…) et sur les enjeux de son utilisation en thérapie. En présentant les conditions essentielles à la mise en place, l'animation et le suivi d'un atelier thérapeutique à médiation numérique par le jeu vidéo, ils proposent un véritable manuel pratique et critique pour comprendre le jeu vidéo et l'utiliser dans la relation d'aide. (note de vidéo)[-]

Créé dans les laboratoires de recherche américains, le jeu vidéo est devenu en quelques décennies le loisir de millions de personnes de tous âges à travers le monde. Dans le même temps, la multiplication des écrans dans les foyers et l'augmentation continue du temps de jeu vidéo, particulièrement chez les enfants et les adolescents, suscitent de nombreux questionnements et craintes chez les adultes, parents comme professionnels. En effet, ...

PSYCHOTHERAPIE ; CYBERESPACE ; JEUX VIDEO ; ÉCRAN ; MEDIATION ; NUMERIQUE ; ATELIER THÉRAPEUTIQUE ; RELATIONS SOIGNANT-SOIGNE

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