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Documents TORDO F. 2 résultats

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- n° 4 - p. 185-189
Thème : VIOLENCE
Après en avoir rappelé l'impact traumatique sur la victime, l'auteur décrit les différentes formes de la cyberviolence, ainsi que les trois mécanismes qui la sous-tendent : 1. L'extimité qui permet à l'adolescent de partager sur Internet des parties de lui-même, qui concerne aussi bien des fragments à valence positive qu'à valence négative ; 2. L'effet de désinhibition numérique qui implique que les internautes disent des choses dans le cyber-espace qu'ils ne diraient pas dans le monde physique ; 3. Enfin, la cyberviolence comme l'expression d'une violence fantasmatique, qui permet à l'internaute de vivre sur les réseaux sociaux une intimité paradoxale (en dehors du corps et au dedans du Moi). Autrement dit, à l'ère des mondes numériques, on peut tout à la fois être à l'extérieur de son corps tout en restant (en son imaginaire) à l'intérieur de son propre Moi, ce qui constitue un bouleversement majeur dans l'expression du Moi. Au regard de cette transformation, que l'auteur nomme Moi-cyborg (Tordo, 2019), se trouve envisagé dans une nouvelle perspective la cyberviolence, et son pendant le cyberharcèlement. Deux vignettes cliniques viennent illustrer ces phénomènes.[-]

Après en avoir rappelé l'impact traumatique sur la victime, l'auteur décrit les différentes formes de la cyberviolence, ainsi que les trois mécanismes qui la sous-tendent : 1. L'extimité qui permet à l'adolescent de partager sur Internet des parties de lui-même, qui concerne aussi bien des fragments à valence positive qu'à valence négative ; 2. L'effet de désinhibition numérique qui implique que les internautes disent des choses dans le ...

INTERNET ; NUMERIQUE ; RESEAUX SOCIAUX ; COMPORTEMENT SOCIAL ; VIOLENCE ; CYBER-HARCELEMENT ; TRAUMATISME ; VICTIME ; PSYCHOLOGIE

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- n° 1 - p. 27-36
Thème : PSYCHIATRIE
Dans le monde, les technologies sont de plus en plus utilisées en psychothérapies, et plus largement dans le domaine de la santé mentale. Parmi ces technologies, les jeux vidéo et les robots ont donnée lieu à un grand nombre de recherches. Pour autant, ces études ne décrivent pas précisément : d'une part, les modalités d'utilisation de ces technologies dans les dispositifs en psychothérapie ; d'autre part, quel niveau de fonctionnement en psychothérapie (explicite ou implicite) est concerné par ces dispositifs. Cette recherche poursuit donc l'objectif de présenter les principales orientations thérapeutiques de ces dispositifs, tout en les croisant aux niveaux de fonctionnement en psychothérapie.[-]

Dans le monde, les technologies sont de plus en plus utilisées en psychothérapies, et plus largement dans le domaine de la santé mentale. Parmi ces technologies, les jeux vidéo et les robots ont donnée lieu à un grand nombre de recherches. Pour autant, ces études ne décrivent pas précisément : d'une part, les modalités d'utilisation de ces technologies dans les dispositifs en psychothérapie ; d'autre part, quel niveau de fonctionnement en ...

PSYCHOTHERAPIE ; ALLIANCE THERAPEUTIQUE ; EMPATHIE ; MEDIATION ; JEUX VIDEO ; ROBOT ; TECHNOLOGIE ; SANTE MENTALE ; LITTERATURE

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