Penser le jeu : Les industries culturelles face au jeu
BROUGÈRE Gilles (Sous la direction de)
2015
157 p.
978-2-36942-177-1
379.828/BRO
LOISIRS ; JEUX VIDEO ; JEU ; TELEVISION ; ENFANCE ; ADOLESCENCE ; ADULTE ; SOCIOLOGIE ; CULTURE ; INDUSTRIE
143590
Centre de Ressources Documentaires
Jeux en ligne tels que World of Warcraft ou le poker, adaptation des succès cinématographiques en jeux vidéo, "serious games", jeux télévisés, détournement artistique de certains jeux, les jeux sont aujourd'hui omniprésents au sein des loisirs et des activités culturelles. Le jeu connaît une extension de son domaine marquée par le rôle central qu'y jouent les industries culturelles portées par l'importance prise par les jeux vidéo et les outils numériques de communication. Ces nouveaux jeux donnent une visibilité accrue à l'activité ludique qui devient un loisir multiforme parmi les plus présents. Loin d'être cantonné à l'enfance, le jeu est présent à tous les âges de la vie. Le développement des industries culturelles soutient ainsi le développement même du jeu, mais de façon réciproque les caractéristiques du jeu ont un impact sur les industries culturelles. À partir de différents exemples, ce livre a pour objectif d'interroger ce que fait le jeu aux industries culturelles et comment les industries culturelles le transforment en retour.
(Texte repris au dos de l'ouvrage)
Lieu edition : Paris
Thème : SOCIOLOGIE
Date encodage : 28/05/2019