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- n° 3 - p. 216-222
Thème : ASSUETUDE
L'utilisation de jeux vidéo en ligne représente un des principaux loisirs des Français dont l'usage peut être pathologique. La recherche s'est cristallisée autour de l'addiction aux jeux vidéo en ligne, comme en témoigne le nombre important d'outils de mesure qui l'évaluent. Les auteurs ont isolé un certain nombre de facteurs de dépendance tels que le type de jeux, la différence entre jeux en ligne et hors-ligne et la préférence des joueurs en ligne pour les jeux de rôle en ligne. Cependant, les outils de mesure qui évaluent l'intensité de l'addiction aux jeux vidéo sont utilisés sans réelle distinction du type de jeu ou d'environnement en jeu (en ligne ou hors-ligne), en recherche et en clinique. Cette revue de la littérature a pour objectif de présenter les outils de mesure évaluant l'usage problématique des jeux vidéo et ainsi de pointer leurs forces et limites, mais surtout de préciser leurs conditions d'application pour une utilisation éclairée. On relève cinq outils de mesure dans la littérature francophone : le Problem Video game Playing (PVP), le Questionnaire de Mesure de l'Intensité aux Conduites Addictives (QMICA), la Game Addiction Scale (GAS), l'Internet Addiction Test (IAT) et l'Internet Gaming Disorder (IGD-20). Les outils dans leurs versions française et anglaise sont comparés selon leur structure, la nature de l'échantillon qui a permis la validation, ainsi que leurs propriétés statistiques. Les quatre premiers outils de mesure validés en français sont comparés à l'IGD-20 qui semble être l'échelle de choix à utiliser pour évaluer l'addiction aux jeux vidéo.[-]

L'utilisation de jeux vidéo en ligne représente un des principaux loisirs des Français dont l'usage peut être pathologique. La recherche s'est cristallisée autour de l'addiction aux jeux vidéo en ligne, comme en témoigne le nombre important d'outils de mesure qui l'évaluent. Les auteurs ont isolé un certain nombre de facteurs de dépendance tels que le type de jeux, la différence entre jeux en ligne et hors-ligne et la préférence des joueurs en ...

JEUX VIDEO ; ADDICTION ; DEPENDANCE ; INTERNET ; EVALUATION ; OUTIL

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